FoliMesh

Babylon.js向けリアルスタイルの3Dアセットパック

このラインナップのリアル調パックは GLB で提供されます。Babylon.js では @babylonjs/loaders の ImportMeshAsync で1本の木を読み込み、森のように大量のコピーが必要な場合は LoadAssetContainerAsync と instantiateModelsToScene を使います。7つのパック——無料サンプル、温帯林、針葉樹林、トロピカルビーチ、サバンナと乾燥地帯、砂漠キット、岩と崖——はいずれも LOD0–LOD3、コリジョン、底面ピボットを備えます。

樹皮と葉のカードは別々の PBR マテリアルを使います。マスクされた葉テクスチャは alpha test 付き PBRMaterial になり、深度を書き込み、ソート不要で正しい影を落とします。lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) で段階をつなぎ、null を渡せばその距離以降は非表示になります。thin instances なら数千本の幹が1ドローコールで描画されます。サバイバルやオープンワールド、シミュレーター向け。モバイルは LOD1 から始め、葉のオーバードローに注意してください。

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Babylon.jsでの使い方

Babylon.js は @babylonjs/loaders の glTF ローダーで GLB を読み込みます。ImportMeshAsync(古いコードでは SceneLoader.ImportMeshAsync)、多数のコピーが必要なら LoadAssetContainerAsync と instantiateModelsToScene を使います。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) のように登録します。メッシュに null を渡すと、その距離より先でオブジェクトが非表示になります。
  • 数千本の木:Thin Instances(行列を渡す thinInstanceAdd)はメッシュごとに 1 ドローコールで描画できます。木ごとにピッキングやロジックが必要なら通常の createInstance を使います。
  • 葉:glTF の MASK はアルファテストの PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)になります。
  • コリジョンメッシュ:isVisible = false にして、checkCollisions か Havok 物理(MESH 形状の PhysicsAggregate)で使います。

パック

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