FoliMesh

Unity向けリアルスタイルの3Dアセットパック

UnityはFBXとOBJを標準で読み込めるため、メッシュ・マテリアル・LOD Groupが設定済みの状態で届きます。SpeedTreeインポーターや追加ライセンスは不要です。写実的な植生はPBRメタル/ラフネスワークフローで作られ、樹皮にはベースカラー・ノーマル・ラフネスの各マップ、葉はアルファテストのリーフカードを使うので深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。収録は7パック:無料サンプラー、温帯林、針葉樹林、熱帯のビーチ、サバンナと乾燥地帯、砂漠キット、岩と崖です。

各モデルはLOD0–LOD3とコリジョンを持ち、コリジョンはMesh Colliderに載せてレンダラーを切ります。Terrain Tree Painterでは、木をLOD Group付きのプレハブとして保存してください。密林ではGPU InstancingやSRP Batcherが効きます。モバイルはLOD1かLOD2から始め、リーフカードのオーバードローに注意します。

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Unityでの使い方

Unity は FBX と OBJ を標準で読み込めます。GLB/glTF には Unity 公式の glTFast パッケージ(com.unity.cloud.gltfast)を追加すると、エディター上でインポートできます。

  • メッシュ名に _LOD0〜_LOD3 の接尾辞があれば、FBX インポート時に LOD Group が自動で作られます。なければ LOD Group を追加し、画面サイズのしきい値を手動で設定します。
  • コリジョンメッシュは Mesh Collider に割り当て(Rigidbody 用なら Convex を有効に)、レンダラーはオフにします。
  • 葉:URP/HDRP の Lit シェーダーで Alpha Clipping を有効にし、両面描画にします。
  • Terrain のツリーペイントで使う場合は、各樹木を LOD Group 付きのプレハブとして保存します。密な森には GPU インスタンシング、SRP Batcher、Unity 6 の GPU Resident Drawer が有効です。

SpeedTree のインポーターやライセンスは不要です。

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