FoliMesh

Cultivos y flores estilo Low-poly para three.js

Estilo low poly facetado con sombreado plano y colores por vértice, sin ninguna textura. Vegetación GLB ligera para la web: cárgala con GLTFLoader, conecta las mallas LOD a THREE.LOD y tu escena ya tiene un bosque. Este grupo reúne cultivos y flores silvestres para escenas de granja, pueblo y prado: maíz, trigo, calabazas y girasoles, junto con aciano, diente de león, botón de oro, violetas, trébol, campanillas, tulipanes, margaritas y amapolas. Combinados, dan a los campos y a los bordes de jardín un aspecto creíble y variado. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión, pivote en la base y pesos de viento, de modo que tallos y hojas se mecen de forma natural en parches grandes. Cada semilla produce una altura de planta, un patrón de floración y una disposición de hojas distintos. Los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 13 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
13
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores