FoliMesh

Cuevas y cristales para three.js

Vegetación GLB ligera para la web: cárgala con GLTFLoader, conecta las mallas LOD a THREE.LOD y tu escena ya tiene un bosque. Este grupo reúne elementos subterráneos para los niveles de juego: racimos de amatista, cuarzo, esmeraldas, rubíes y cristales de hielo, además de un cristal mágico, una geoda, estalagmitas y estalactitas. También incluye yacimientos de hierro, cobre, oro, plata, carbón y mithril, y hongos luminosos que iluminan los pasillos oscuros. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3 y colisión, y su pivote está en la base, así que se coloca con facilidad en el suelo o en el techo de una cueva. Cada nueva semilla genera una disposición distinta de cristales o una forma de roca diferente, lo que evita la repetición. Los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 17 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
17
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; añade DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada fotograma.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh mezcla varias variaciones de árboles. THREE.LOD no actúa por instancia, así que agrupa tú mismo las instancias por LOD en cada chunk.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una librería de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Otras categorías

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