FoliMesh

Hongos y madera muerta estilo Low-poly para Blender

Estilo low poly facetado con sombreado plano y colores por vértice, sin ninguna textura. Usa los árboles y plantas de FoliMesh en Blender para renders, para montar escenas o como base para tus propios assets de juego. Este grupo reúne la hojarasca del suelo forestal: hongos como la amanita muscaria, el boleto, los rebozuelos, la armilaria, las rúsulas y las micenas, además de troncos caídos, un tronco de abedul, madera muerta con poliporos, un tocón, una raíz expuesta y montones de ramas secas. Dan al bosque un aspecto vivido y habitado. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, de modo que troncos y tocones descansan con firmeza sobre terreno irregular. La madera muerta y las raíces sirven como puntos de referencia, mientras los hongos y las ramas llenan los huecos. Cada semilla cambia la forma del sombrero, la ramificación o el patrón de corteza, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 13 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
13
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Low-poly

El low poly es el estilo más barato de renderizar y de distribuir.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el aspecto facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color va en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de vídeo.
  • Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU móviles.
  • Un único material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian con facilidad.
  • Los presupuestos habituales van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Encaja en móviles, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras montas la escena.
  • Dispersión con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, maquetación de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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