FoliMesh

Prozeduraler Vegetationsgenerator

Generieren Sie Vegetation, statt sie Modell für Modell zu kaufen: Jede Art ist ein Regelwerk, und jeder Seed ist ein neues Asset.

Pakete

Regeln statt Meshes

Eine prozedurale Art beschreibt, wie eine Pflanze wächst: wie viele Verzweigungsebenen, in welchen Winkeln, wie sich Äste verjüngen, wo Blätter erscheinen. Der Generator macht aus diesen Regeln und einem Seed in Sekundenbruchteilen ein Mesh.

Warum das für Spiele wichtig ist

  • Keine Wiederholung – Tausende Varianten einer Art
  • Kontrolle – Alter, Stil, astfreier Stamm, Dreiecksbudgets
  • Konsistenz – jedes Asset folgt denselben Qualitätsregeln und demselben LOD-Schema

Integrierte Optimierung

Der Generator passt jede LOD-Stufe an ein Dreiecksbudget an und misst den Blatt-Overdraw – das Ergebnis ist ohne manuelle Dezimierung bereit für Echtzeit.

Alles an einem Ort

Bäume, Palmen, Büsche, Bodendecker, Kakteen und Felsen teilen sich einen Generator und einen Look.

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Häufige Fragen

Was ist prozedurale Vegetation?

Vegetation, die aus Regeln und zufälligen Seeds entsteht statt von Hand modelliert zu werden – jedes Ergebnis ist einzigartig, folgt aber derselben Qualität.

Ist das Ergebnis deterministisch?

Ja. Dieselbe Art, dieselben Parameter und derselbe Seed ergeben immer exakt dasselbe Modell.

Kann ich das Ergebnis steuern?

Ja. Sie wählen Art, Seed, Alter, Stil und die Dreiecksbudgets pro LOD.