FoliMesh

Bevy向け作物と花

Bevy で作る Rust ゲームのための植生。asset server で GLB シーンを読み込み、世界を樹木、植物、岩で満たしましょう。 このグループは、農場、村、草原のシーン向けの畑の作物と野草をまとめたものです。トウモロコシ、小麦、カボチャ、ヒマワリに加え、ヤグルマギク、タンポポ、キンポウゲ、スミレ、クローバー、ホタルブクロ、チューリップ、ヒナギク、ケシを含みます。組み合わせると、畑や庭の縁に自然で変化のある景色を作れます。 各モデルにはLOD0からLOD3、衝突判定、根元のピボット、風の影響を受ける重みが含まれ、広い範囲に配置しても茎や葉が自然に揺れます。新しいシードごとに草丈、開花の分布、葉の並びが変わります。GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが13点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
13
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

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