FoliMesh

Mundo submarino para Bevy

Vegetación para juegos en Rust con Bevy: carga una escena GLB con el asset server y llena tu mundo de árboles, plantas y rocas. Este grupo reúne plantas submarinas y formas de arrecife para fondos marinos, lagunas y aguas poco profundas: coral cuerno de ciervo, coral rojo, coral cerebro y gorgonias, además de algas laminarias, algas marinas y nenúfares. Usados juntos, crean el aspecto en capas de un arrecife o del fondo de un lago protegido. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, de modo que los corales permanecen anclados al fondo y no flotan. Las laminarias y las algas tienen pesos de balanceo para un movimiento suave. Cada semilla produce una forma de ramificación o una disposición de frondas distinta, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 7 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB mediante el AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y materiales individuales se pueden direccionar por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que el formato a usar es GLB.

  • LOD: da a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Hojas: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles salen baratas.
  • Colisión: Bevy no trae física integrada; crea un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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