FoliMesh

Acantilados y arcos para three.js

Vegetación GLB liviana para la web: cárgala con GLTFLoader, conecta las mallas LOD a THREE.LOD y tu escena ya tiene un bosque. Este grupo reúne paredes rocosas para escenarios de juego: piezas modulares de acantilado que se unen entre sí, acantilados de esquina, acantilados en capas con estratos visibles, acantilados de creta blanca, arcos de piedra naturales y secciones completas de cañón. Juntos enmarcan valles, costas y pasos de montaña. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3 y colisión, así que las paredes grandes siguen siendo ligeras de dibujar y sólidas para personajes y física. El pivote está en la base, lo que facilita colocarlos sobre el terreno. Cada semilla genera una nueva disposición de rocas y un patrón de erosión distinto, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 6 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
6
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; agrega DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada cuadro.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh combina varias variaciones de árboles. THREE.LOD no funciona por instancia, así que agrupa tú las instancias por LOD en cada chunk.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una biblioteca de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Otras categorías

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