FoliMesh

Enredaderas y hiedra para Bevy

Vegetación para juegos en Rust con Bevy: carga una escena GLB con el asset server y llena tu mundo de árboles, plantas y rocas. Este grupo reúne plantas trepadoras y colgantes para escenarios de juego: lianas enrolladas en troncos de árboles, parra virgen que se extiende por las paredes, hiedra que trepa por piedra y ladrillo, y lianas colgantes que caen desde ramas y copas. Dan a selvas, ruinas y edificios antiguos un aspecto cubierto de vegetación. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, para fijar las enredaderas a troncos, paredes y rocas sin ajustes adicionales. Los pesos de viento hacen que hojas y zarcillos se mezan con naturalidad. Cada semilla cambia la densidad de hojas, la longitud y el patrón de crecimiento, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 5 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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