FoliMesh

3D-модели в стиле Low-poly для Godot

Все 42 модели этой подборки поставляются как GLB-сцены: Godot 4 импортирует их перетаскиванием файла в проект, без плагинов и конвертации. FBX тоже поддерживается — через встроенный импортёр ufbx в 4.3 и новее. Дуб, Сосна, Берёза и Ива собраны из плоских граней, а цвет хранится в вершинных цветах (COLOR_0), не в текстурах: один материал с умножением на вершинный цвет покрывает всю сцену, а листья — сплошная геометрия, поэтому alpha scissor не нужен и прозрачного overdraw нет.

LOD0–LOD3 лежат отдельными узлами MeshInstance3D, поэтому ими управляют через Visibility Range Begin/End и режим затухания, а не через автоматические LOD при импорте; суффиксы -col и -colonly создают формы столкновений. Бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников: подходит для мобильных, WebGL, VR и стилизованных стратегий с city builder'ами, а леса рисуются через MultiMeshInstance3D.

Модели
42
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Low-poly

Low-poly — самый дешёвый стиль и в рендере, и в размере билда.

  • Плоское затенение: одна нормаль на грань даёт чёткие грани, карты нормалей не нужны.
  • Цвет хранится в вершинах (glTF COLOR_0): нет текстур, нет работы с UV, почти не тратится видеопамять.
  • Листва — сплошная геометрия, а не карточки с альфой: нет alpha-test и прозрачного overdraw, что важно для мобильных GPU.
  • Один материал можно использовать для всех моделей сцены, поэтому деревья легко батчатся и инстансятся.
  • Типичный бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников.

Подходит для мобильных игр, WebGL/WebGPU, VR, стратегий, градостроительных и стилизованных инди-игр. В движке используйте материал, который учитывает цвет вершин.

Как использовать в Godot

Godot 4 импортирует GLB/glTF нативно — просто перетащите файл в проект, — а FBX через встроенный импортёр ufbx (Godot 4.3+).

  • Godot сам генерирует LOD мешей при импорте. Чтобы использовать готовые LOD0–LOD3, разложите их по отдельным узлам MeshInstance3D с Visibility Range Begin/End и режимом затухания — это система HLOD в Godot.
  • Суффиксы имён узлов вроде -col или -colonly создают формы коллизии при импорте; коллизию можно настроить и в Advanced Import Settings.
  • Листва: StandardMaterial3D с Transparency = Alpha Scissor и Cull Mode Disabled; glTF alphaMode MASK превращается в это автоматически.
  • Для лесов MultiMeshInstance3D рисует тысячи копий одним вызовом, и visibility range работает и для него.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков