FoliMesh

Drzewa z LOD do gier

Każde drzewo FoliMesh ma cztery poziomy szczegółowości dopasowane do wybranych budżetów oraz impostor z dwóch trójkątów na dalszy plan.

Paczki

Co daje LOD

Poziom szczegółowości podmienia model na tańszy, gdy oddala się od kamery. W przypadku roślinności to różnica między lasem z pięćdziesięciu drzew a lasem z pięciu tysięcy.

Jak FoliMesh buduje LOD

Zamiast decymować gotowy mesh, generator przebudowuje drzewo dla każdego LOD: mniej segmentów gałęzi, mniej liści, potem karty krzyżowe, a na końcu impostor. Każdy poziom jest dopasowany do budżetu trójkątów i zachowuje sylwetkę.

Typowe budżety

LOD Zastosowanie Trójkąty
LOD0 zbliżenie 8–20 tys.
LOD1 średni dystans 2–6 tys.
LOD2 daleko 500–1,5 tys.
LOD3 bardzo daleko 100–500
Impostor horyzont 2

W twoim silniku

LOD Group w Unity, LOD na static meshach w Unreal i visibility range w Godot są wstępnie skonfigurowane w paczkach.

Podobne

Najczęstsze pytania

Ile LOD ma każde drzewo?

Cztery: od LOD0 do LOD3, plus impostor na dalszy plan.

Czy mogę ustawić własny budżet trójkątów?

Tak. Ustawiasz budżet dla każdego LOD, a generator dopasowuje do niego drzewo.

Czy LOD „przeskakują” przy przełączaniu?

Każdy LOD zachowuje sylwetkę drzewa, przez co przejścia są dużo mniej widoczne; w silniku możesz dodać dithered cross-fade.