FoliMesh

Bevy向けリアルスタイルのキノコと倒木

PBR の樹皮・葉テクスチャ、法線マップ、アルファテストの葉カードを使ったリアルな植生。 Bevy で作る Rust ゲームのための植生。asset server で GLB シーンを読み込み、世界を樹木、植物、岩で満たしましょう。 このグループは、森の地表に散らばるものをまとめたものです。ベニテングタケ、ポルチーニ、アンズタケ、ナラタケ、ベニタケ、ヒメアジロガサなどのキノコに加え、倒木、白樺の丸太、サルノコシカケの付いた枯れ木、切り株、根株、枯れ枝の山を含みます。森に生活の痕跡を感じさせます。 各モデルにはLOD0からLOD3、衝突判定、根元のピボットが含まれ、丸太や切り株は起伏のある地面にもしっかり収まります。枯れ木や根株は目印として、キノコや枯れ枝は隙間を埋めるのに役立ちます。新しいシードごとに傘の形、枝分かれ、樹皮の模様が変わり、GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが13点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
13
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Bevyでの使い方

Bevy は AssetServer で glTF/GLB を読み込みます。asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) を SceneRoot でスポーンし、個々のメッシュやマテリアルにはラベルでアクセスできます。FBX と OBJ にはサードパーティのクレートが必要なので、GLB を使うのが基本です。

  • LOD:LOD0〜LOD3 の各エンティティに VisibilityRange(開始・終了マージン)を付けると、距離に応じてディザのクロスフェードで切り替わります。これが Bevy の HLOD の仕組みです。
  • 葉:glTF の alphaMode MASK は StandardMaterial の AlphaMode::Mask(cutoff) になり、両面マテリアルでは背面カリングが無効になります。
  • 同じメッシュとマテリアルを共有するエンティティは自動でバッチング・インスタンシングされるため、木を大量に置いても軽く済みます。
  • コリジョン:Bevy には物理が組み込まれていないので、Avian や bevy_rapier でコリジョンメッシュからコライダーを作ります。

その他のカテゴリー

他のスタイルで見る

他のエンジン向け