FoliMesh

Packs de assets 3D para Bevy

Bevy carga glTF y GLB directamente con el AssetServer, así que cada paquete llega como una escena que se genera con SceneRoot: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("conifer.glb")). FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB. Ocho paquetes cubren Temperate Forest, Conifer Forest, Tropical Beach, Savanna & Dry Lands, Desert Kit, Rocks & Cliffs, Low-Poly Starter y un Sampler gratis: árboles, palmeras, cactus, arbustos, cobertura vegetal y rocas.

Cada modelo trae LOD0–LOD3: agrega una VisibilityRange a las entidades de LOD y el mecanismo HLOD de Bevy hace el cambio por distancia con fundido dithering, algo útil en juegos de supervivencia y construcción hechos en Rust. El alphaMode MASK del glTF llega como AlphaMode::Mask(cutoff) en StandardMaterial, y las mallas compartidas se instancian automáticamente, así que cientos de copias de un árbol cuestan poco. El pivote queda en la base, la malla de colisión alimenta Avian o bevy_rapier, y cada semilla nueva da variaciones nuevas.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Packs

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores