FoliMesh

Enredaderas y hiedra estilo Low-poly para Babylon.js

Estilo low poly facetado con sombreado plano y colores por vértice, sin ninguna textura. Vegetación para Babylon.js en GLB: impórtala con SceneLoader, conecta los niveles de LOD y arma bosques que corren en el navegador. Este grupo reúne plantas trepadoras y colgantes para escenarios de juego: lianas enrolladas en troncos de árboles, parra virgen que se extiende por las paredes, hiedra que trepa por piedra y ladrillo, y lianas colgantes que caen desde ramas y copas. Dan a selvas, ruinas y edificios antiguos un aspecto cubierto de vegetación. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, para fijar las enredaderas a troncos, paredes y rocas sin ajustes adicionales. Los pesos de viento hacen que hojas y zarcillos se mezan con naturalidad. Cada semilla cambia la densidad de hojas, la longitud y el patrón de crecimiento, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 5 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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