FoliMesh

Камни в стиле Low-poly для Babylon.js

Низкополигональные камни — самый лёгкий контент для сцены на Babylon.js: ни текстур, ни UV-развёрток, только плоские грани и вершинные цвета (COLOR_0). GLB подключается через ImportMeshAsync из @babylonjs/loaders, а если скала, каменная плита и россыпь валунов повторяются по уровню — через LoadAssetContainerAsync и instantiateModelsToScene.

В подборке 7 моделей: Галька, Камень, Валун, Каменная плита, Каменная россыпь, Скала и Скала с валунами. У каждой — LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания. Уровни детализации связываются вызовами lod0.addLODLevel(30, lod1) и addLODLevel(80, lod2), а null полностью скрывает меш. Thin-инстансы и thinInstanceAdd держат сотни камней в одном draw call на меш; невидимая коллизионная геометрия (isVisible = false) работает с checkCollisions или PhysicsAggregate в Havok. Бюджет LOD0 — от пары сотен до двух тысяч треугольников.

Модели
7
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Low-poly

Low-poly — самый дешёвый стиль и в рендере, и в размере билда.

  • Плоское затенение: одна нормаль на грань даёт чёткие грани, карты нормалей не нужны.
  • Цвет хранится в вершинах (glTF COLOR_0): нет текстур, нет работы с UV, почти не тратится видеопамять.
  • Листва — сплошная геометрия, а не карточки с альфой: нет alpha-test и прозрачного overdraw, что важно для мобильных GPU.
  • Один материал можно использовать для всех моделей сцены, поэтому деревья легко батчатся и инстансятся.
  • Типичный бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников.

Подходит для мобильных игр, WebGL/WebGPU, VR, стратегий, градостроительных и стилизованных инди-игр. В движке используйте материал, который учитывает цвет вершин.

Как использовать в Babylon.js

Babylon.js загружает GLB через glTF-загрузчик из @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (или SceneLoader.ImportMeshAsync в старом коде) либо LoadAssetContainerAsync, когда нужно много копий через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) и так далее; null вместо меша скрывает объект дальше этой дистанции.
  • Тысячи деревьев: thin instances (thinInstanceAdd с матрицами) рисуются одним draw call на меш; обычные createInstance берите, когда каждому дереву нужны свой пикинг или логика.
  • Листва: MASK из glTF превращается в PBRMaterial с alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш коллизии: isVisible = false и использование с checkCollisions или физикой Havok (PhysicsAggregate с формой MESH).

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков