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Bevy용 사실적 스타일 동굴과 수정

PBR 나무껍질·잎 텍스처, 노멀 맵, 알파 테스트 잎 카드를 사용한 사실적인 식생. Bevy로 만드는 Rust 게임을 위한 식생. asset server로 GLB 씬을 불러와 월드를 나무, 식물, 바위로 채우세요. 이 그룹은 게임 레벨에 쓰는 지하 요소를 담고 있습니다. 자수정, 수정, 에메랄드, 루비, 얼음 결정 클러스터와 마법 수정, 지오드, 석순과 종유석이 포함됩니다. 철, 구리, 금, 은, 석탄, 미스릴 광석과 어두운 통로를 밝히는 발광 버섯도 있습니다. 각 모델에는 LOD0부터 LOD3까지와 충돌 메시가 들어 있고 피벗이 밑면에 있어 동굴 바닥이나 천장에 쉽게 배치할 수 있습니다. 새 시드마다 결정 배열이나 암석 형태가 달라져 반복되는 느낌을 줄입니다. 모델은 GLB, FBX, OBJ로 내보내며 Unity, Unreal Engine, Godot, Bevy에서 사용할 수 있습니다. 이 컬렉션에는 게임용 모델 17개가 있습니다. 모든 모델에 LOD0–LOD3, 콜리전, 밑면 피벗이 포함되며, 새 시드마다 같은 종의 새로운 변형이 만들어집니다.

모델
17
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Bevy에서 사용하기

Bevy는 AssetServer로 glTF/GLB를 불러옵니다. asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb"))를 SceneRoot로 스폰하며, 개별 메시와 머티리얼은 레이블로 접근할 수 있습니다. FBX와 OBJ는 서드파티 크레이트가 필요하므로 GLB를 쓰는 것이 좋습니다.

  • LOD: LOD0–LOD3 엔티티에 VisibilityRange(시작·끝 마진)를 지정하면 거리에 따라 디더링 크로스페이드로 전환됩니다. 이것이 Bevy의 HLOD 방식입니다.
  • 잎: glTF alphaMode MASK는 StandardMaterial의 AlphaMode::Mask(cutoff)가 되고, 양면 머티리얼은 뒷면 컬링을 끕니다.
  • 같은 메시와 머티리얼을 공유하는 엔티티는 자동으로 배칭·인스턴싱되어 나무 복제본이 많아도 가볍습니다.
  • 콜리전: Bevy에는 내장 물리가 없으므로 Avian이나 bevy_rapier로 콜리전 메시에서 콜라이더를 만드세요.

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