2026年版 ゲーム向け3D樹木ジェネレーターおすすめ比較:FoliMesh、SpeedTree、The Grove、Blender、AI
ゲーム向け樹木ジェネレーターを実践的かつ率直に比較します。プロシージャルツール、Blenderアドオン、テキスト/画像から3Dを生成するAIまで。LODごとの実際のポリゴン予算、各ツールが本当にエクスポートできるもの、そしてUnity・Unreal・Godot・Web向けの選び方を解説します。

屋外を舞台にしたゲームの出来は、植生で決まります。城が完璧でも、周囲の木がすべて同じ幹、同じ枝の角度、同じ樹冠なら、世界は数秒で作り物に見えてしまいます。木を手作業でモデリングすればコントロールは効きますが、森には何百ものバリエーションが必要で、しかもそのどれもがカメラから100メートル離れた場所で軽いままでなければなりません。
そのためにあるのが樹木ジェネレーターです。このガイドでは、2026年の主要な選択肢——FoliMesh、SpeedTree、The Grove、Blender Sapling、Geometry Nodes、アセットライブラリ、そしてTripoのようなテキスト/画像から3DのAIツール——を、ゲームで本当に重要な点で比較します:LOD(詳細度)、ポリゴン(三角形)予算、葉、風、コリジョン、ピボット、エンジンへのエクスポート、料金体系です。
最初に明かしておくと、FoliMeshは私たちのツールです。自分たちのゲームのために作ったので、どこが強いかは正確に分かっています。そして、別のツールのほうが適している場合も、はっきりお伝えします。
要点まとめ
- FoliMesh——ゲーム向けに作られたブラウザ上で動くプロシージャル樹木ジェネレーター。LODごとに三角形の予算を設定すると、LOD0〜LOD3、インポスター、コリジョン、風データ、根元のピボットを備えたゲーム対応の3Dモデルが得られ、GLB・FBX・OBJ、またはUnity・Unreal Engine・Godot向けの完成パッケージとしてエクスポートできます。ひとつのジェネレーターで10種類のビジュアルスタイル、四季、状態(切り株、丸太、立ち枯れ…)に対応。インストール不要、サブスクリプションも必須ではありません。
- SpeedTree——大手スタジオの業界標準。奥が深く強力で、独自のランタイムを持ち、学習コストは最も高めです。
- The Grove——BlenderとHoudini向けの成長シミュレーション。建築ビジュアライゼーションや映像向けの、美しく植物学的にリアルな木を作れます。ゲーム向けの最適化は自分で行う必要があります。
- Blender SaplingとGeometry Nodes——無料で柔軟ですが、LOD、葉のカード、コリジョン、風は手作業です。
- テキスト/画像から3DのAI(Tripo、Meshyなど)——個性的なヒーローツリー1本やコンセプト作りに最適。ベンダー自身の説明によれば、ゲームで使えるようになるまでには、まだLOD、葉のカード、コリジョン、ピボット、風が必要です。
ブラウザ上のFoliMeshエディター:左にプリセットライブラリ、右にリアルタイムの3Dモデル、下部に三角形数と高さ。
樹木ジェネレーターがゲームのために本当にすべきこと
レンダリングで美しく見える木が、そのままゲームアセットになるわけではありません。Unity、Unreal、Godotに入れる前に、次のものが必要です:
- LODチェーン——どの距離でも三角形数が予測でき、シルエットが同じで、切り替えが目立たないこと。
- 効率的な葉。1枚ずつモデリングした葉は三角形数を爆発させ、巨大な透明カードはオーバードローを爆発させます。カードをしっかり埋める葉のクラスターが必要です。
- 風データ——幹は静止、太い枝はゆっくり、葉先は速く——シェーダーが読める場所に格納されていること。
- コリジョン——樹冠全体ではなく、幹のためのシンプルな形状。
- 幹の根元にあるピボット、実寸スケール、きれいな法線。
- バリエーション——コピーではない、同じ樹種の新しい木。
- エンジンが理解できるエクスポート——理想的には、インポート設定に1時間かけずに済むこと。
このリストを覚えておいてください。以下の各ツールを公平に評価するための基準です。
プロシージャル樹木ジェネレーターの仕組み
内部では、ほぼすべての樹木ジェネレーターが同じ問いに答えています:次の枝はどこに伸びるのか? 古典的な答えは3つあります。
Lシステム。リンデンマイヤー・システムは、ひとつの記号——幹——から出発し、「前に伸びる、曲がる、2本に分かれる」といった文法ルールでそれを繰り返し書き換えます。わずかなルールで驚くほど自然な分岐が生まれ、ルールを変えれば別の樹種になります。アーティスト向けのツールの多くは、この文法をスライダーの裏に隠しています。
スペースコロニゼーション(空間植民アルゴリズム)。まず樹冠を誘引点で満たし、枝は空間が「植民」されるまで、最も近い空いている点に向かって伸びていきます。これにより、指定した体積を自然に満たす樹冠ができます——木を特定のシルエットに合わせたいときに便利です。
パラメトリックモデルと成長モデル。枝の各階層がパラメーター——長さ、角度、曲率、子枝をいくつ、どこに出すか——を持ちます。The Groveのような成長シミュレーターは、何シーズン分もの成長をシミュレートしながら光、日陰、重力を加えるので、木は光に向かって傾き、日陰の枝を落とします。
骨格ができた後も、ジェネレーターにはゲームにとって重要な仕事が残っています。枝を適切な数のリングとセグメントを持つメッシュに変え、葉を配置し、テクスチャをベイクし、LODを作り、エクスポートすることです。ツールの差が最も大きく出るのはこの後半部分であり、制作で最も時間がかかるのもここです。
FoliMeshのやり方。各樹種は、幹、枝の階層、葉についての成長ルールのセットで、それぞれ独自の樹皮と葉を持ちます。骨格はポリゴンのディテールとは無関係に、固定のステップで成長します。その後で初めて、メッシャーが各枝に何本のリングとセグメントを割り当てるか、樹冠に葉のクラスターをいくつ残すかを決めます——そしてその数値は、結果が予算に収まるまで、解析的な三角形カウンター上の二分探索で選ばれます。だから予算を変えても木の形は変わらず、変わるのは重さだけなのです。
ひと目でわかる比較表
| FoliMesh | SpeedTree | The Grove | Sapling / Geometry Nodes | テキスト/画像から3DのAI | |
|---|---|---|---|---|---|
| 動作環境 | ブラウザ、インストール不要 | デスクトップアプリ | Blender、Houdiniのアドオン | Blender | Web / API |
| 操作方法 | プリセット、スライダー、三角形予算、テキスト | プロシージャルジェネレーター+手動編集 | 成長シミュレーション | パラメーター/ノードグラフ | テキストプロンプトまたは参照画像 |
| LODチェーン | LOD0〜LOD3を自動生成+インポスター、LODごとの予算 | あり、細かく制御可能 | 手動/追加作業 | 手動 | なし——手動 |
| LODごとの三角形予算 | あり、樹皮と葉で個別に設定 | LOD設定で調整 | なし | なし | リトポロジーツール、LODチェーンなし |
| 葉 | 充填率とオーバードローを制御できるクラスターカード | 葉メッシュ、アトラス、切り抜き | 小枝アセット | 手動 | 塊状になりがち——作り直しが必要 |
| 風データ | 内蔵(頂点データ+エンジン用シェーダー) | あり、独自の風システム | あり | 手動 | なし |
| コリジョンとピボット | 内蔵 | あり | 手動 | 手動 | なし |
| エンジン向けパッケージ | Unity、Unreal、Godot;three.js、Babylon.js、PlayCanvas、Bevy向けGLB | Unity、Unreal、独自形式 | BlenderからFBX/GLB経由 | BlenderからFBX/GLB経由 | GLB / FBX / OBJ |
| スタイル | 10種(リアル、ローポリ、ボクセル、ピクセル、アニメ、手描き、トゥーン、PS1、パレット、モバイル/VR) | 主にリアル | リアル | 何でも——自作すれば | モデル次第 |
| 季節と状態 | 春〜冬;切り株、倒木、丸太、立ち枯れ、根返り、柴 | 樹種の設定で季節に対応 | 成長を通じて | 手動 | 再生成 |
| 森全体 | バイオーム配置、GPUインスタンシング付きGLB+配置ポイント | エンジンのツールで | Blenderで | Geometry Nodesで | 不可 |
| 同じ入力=同じ木 | はい(シード) | はい | はい | はい | いいえ |
| 料金体系 | 無料ダウンロードから開始、パック、任意のサブスクリプション | サブスクリプション | 買い切りライセンス | 無料 | クレジット/サブスクリプション |
価格は頻繁に変わるため、購入前に各ベンダーの最新ページを確認してください。
FoliMesh——ゲームの予算を中心に設計されたジェネレーター
FoliMeshは、片陣営最大5,000人の戦士が戦う、私たちの中世オンラインゲーム Alardon Online の社内ツールとして始まりました。こうしたゲームは毎フレーム、何千人もの兵士とその周りの森を描画しなければなりません。そこで私たちは、ひとつのルールを持つジェネレーターを書きました:すべての木は予算に合わせて作る。(FoliMeshが生まれた経緯)
当て推量ではなく予算で
多くのツールでは、まず木を作ってから削減します。FoliMeshは逆です。樹皮と葉が各LODで使える三角形の数を設定すると、ジェネレーターが適切なディテールを自動で見つけます。エディターで作った実際のオークがこちらです:
| レベル | 三角形 | 樹皮:使用 / 予算 | 葉:使用 / 予算 |
|---|---|---|---|
| クローズアップ | 44,294 | 20,000 / 20,000 | 24,294 / 27,000 |
| LOD0 | 14,490 | 990 / 1,000 | 13,500 / 13,500 |
| LOD1 | 3,984 | 288 / 300 | 3,696 / 3,700 |
| LOD2 | 1,154 | 56 / 60 | 1,098 / 1,100 |
| インポスター | 2 | — | — |
すべてのレベルを含む木全体が、ブラウザ上(WebGPU)でわずか 532 ms で生成されました。プラットフォーム別プリセット——モバイル、PC・コンソール、クローズアップ——を使えば、ワンクリックで妥当な予算が設定されます。
「LODごとの三角形」パネル:樹皮と葉の実数と予算の比較、葉のクラスター、オーバードロー、レイヤー。
どのレベルでも同じ木
形状とポリゴンは分離されています。骨格は一度だけ成長し、リングとセグメントは完成したカーブに沿って張られるだけです。だからLOD2はLOD0と同じシルエットを保ち、ただ軽くなるだけです。遠景のレベルは内側の葉クラスターから先に減らし、残りのクラスターを面積を保ったまま拡大するので、エンジンがレベルを切り替えても樹冠の色合いや密度が「ポップ」しません。
1本のオーク、4段階のLOD:シルエットと樹冠の密度は変わりません。
「すべて並べて表示」ビュー:同じライトの下、ひとつのシーンに全レベルを表示。
ゲーム用データもモデルの一部
- 風は頂点データにベイクされ(幹0、太い枝は約0.3、葉先は1.0)、エンジン向けパッケージにはそれを読み取る風シェーダーが付属します。
- コリジョンは幹の周りのシンプルな形状として生成されます。
- ピボットは幹の根元の中心にあり、スケールは実寸です。
- バリエーション:シードごとに同じ樹種の新しい木が生まれ、同じシードからは常に同じ木が生成されます。
そのまま使えるエクスポート
- Unity——
_LOD0…_LOD3ノードを持つFBX。インポート時にUnityがLOD Groupを自動で構築します。さらにBuilt-inパイプラインとURP向けのインポーターと風シェーダー付き。 - Unreal Engine——LODグループと
UCX_コリジョンを持つFBX、加えてインポートスクリプト。 - Godot 4——GLBと完成済みの
.tscnシーン:visibility rangeによるLOD、風、StaticBody3Dコリジョンを内包。 - WebとRust——three.js、Babylon.js、PlayCanvas、Bevy向けのGLB。
- さらに:OBJ、ボクセルスタイル用のMagicaVoxel
.vox、2Dゲーム用のスプライトシート、遠景用のインポスター画像。
ひとつのジェネレーターで、10のスタイルとすべての季節
同じオーク——そして他のすべての樹種——を10種類のビジュアルスタイルで作れます:リアル、ローポリ、パレット(Synty風)、ピクセル、ボクセル、PS1レトロ、モバイル/VR、アニメ(ジブリ風)、手描き、アウトライン付きトゥーン。
1本のオーク、10のスタイル:リアル、ローポリ、パレット、ピクセル、ボクセル、PS1、モバイル/VR、アニメ、手描き、トゥーン。
季節と状態も同じジェネレーターの一部なので、バイオーム全体の統一感が保たれます:
季節:春は花、夏は茂った樹冠、秋は紅葉、冬は雪の積もった裸の枝。
状態:生木、切り株、倒木、伐採木、丸太、立ち枯れ、根返り、柴——林床と伐採メカニクスに必要なものがすべて揃います。
オークだけではありません
ジェネレーターは数十種類の樹木をカバーしています——マツ、シラカバ、ヤナギから、バオバブ、サクラ、セコイア、イチョウ、リュウケツジュまで——さらにヤシ、サボテンと多肉植物、低木と竹、草とシダ、つる植物、作物と花、キノコと枯れ木、岩と崖、洞窟とクリスタル、水中植物にも対応します。
樹種の一例:それぞれ独自の分岐ルール、樹皮、葉を持っています。
森全体をひとつのエクスポートで
フォレストモードは、バイオームのルール——タイガ、落葉広葉樹林、熱帯、砂漠、湿地、サバンナ——に従って、現在のスタイルと季節の木、下草、草、岩で区画を埋めます。60 × 60 mの落葉広葉樹林の区画では、植物824本・約574,000トライアングルが、わずか46メッシュに収まりました。同一モデルは一度だけエクスポートされ、GPUインスタンス(EXT_mesh_gpu_instancing)として配置され、独自の配置システム用にJSON形式のポイントリストも出力されるからです。
60 mの落葉広葉樹林の区画:植物824本、GPUインスタンシングによりメッシュは46個。
AIは役立つところで
FoliMeshでは、AIがジオメトリを作り出すことはありません。AIはあなたの言葉をジェネレーターの設定に変換し、メッシュは常にプロシージャルコアが構築します。だから結果は予測可能で、再現可能で、予算内に収まります。同じツールは MCP を通じてAIアシスタントからも利用できます。(このアプローチを選んだ理由:私たちはニューラルメッシュではなく数学で木を生成します)
FoliMeshが最適ではないケース
- コンセプトアートを枝1本ずつ忠実に再現した、手作りの唯一無二のヒーローツリーが必要な場合——手作業のワークフローやSpeedTreeの手動編集ツールのほうが直接的にコントロールできます。
- スタジオにすでに何百もの調整済み樹種を持つSpeedTreeパイプラインがある場合——乗り換えが割に合うことはまれです。
- 建築ビジュアライゼーション向けに映画品質の植物の成長をレンダリングする場合——The Groveの成長シミュレーションはまさにそのためのものです。
現在の状況
スクリーンショットのブラウザエディターは、現在 folimesh.com へ移行中です。完成済みモデルはすでに カタログ で入手できます——すべてLOD0〜LOD3、コリジョン、ピボット付き——新規アカウントは無料でダウンロードでき、料金体系もシンプル です。
ステップ・バイ・ステップ:FoliMeshでゲーム対応の木を作る
- 作るものを選ぶ。ライブラリから樹種を選ぶか、「オーク」「キノコ」「岩」などで検索します。
- スタイルを選ぶ。PBRのゲームならリアル、モバイルやスタイライズされたゲームならローポリ、レトロな見た目ならボクセルやピクセルアート、スタイライズされた世界ならアニメや手描き。
- 季節と状態を選ぶ。デフォルトは夏。春の花、秋の紅葉、冬の枝も選べます。林床や伐採メカニクス用なら、切り株、倒木、丸太、立ち枯れ、根返り、柴に切り替えます。
- プラットフォームを設定する。モバイル、PC・コンソール、またはクローズアップ。プリセットがすべてのLODに妥当な三角形予算を設定し、樹皮と葉を個別に微調整することもできます。
- バリエーションを出す。新しいシードごとに、同じ樹種の新しい木ができます。樹種ごとに3〜4個のシードを残しておけば、森がコピペに見えることはありません。
- すべてのレベルを確認する。「すべて並べて表示」とLODごとの三角形パネルに切り替えます。LOD2が、実際に使われる距離でも同じ木として見えるか確かめてください。
- ダウンロードする。GLB/FBX/OBJを1ファイル、またはLOD、コリジョン、風が設定済みのUnity・Unreal Engine・Godot向けパッケージ。
- エンジンに入れて、空のマップに木1本ではなく、実際のインスタンス数でテストします。
この一連の流れは数日ではなく数分で終わります。アートディレクションが変わっても、モデリングし直す代わりにパラメーターを変えて再エクスポートするだけです。
SpeedTree——業界標準
SpeedTreeは業界で最も実績のある植生ツールで、数多くのAAAタイトルに採用されてきました。そのModelerはプロシージャルジェネレーターと手動編集を組み合わせています。幹と枝をプロシージャルに成長させ、手で剪定・整形し、関連する複数のバリエーション、風、LOD、葉のアトラス、ビルボードを作成して、DCCツールやゲームエンジンへエクスポートできます。UnityとUnrealはいずれもSpeedTree専用のサポートを備えています。
SpeedTreeを選ぶべきなのは、大規模な植生パイプラインを持ち、そのジェネレーターグラフを使いこなすテクニカルアーティストがいて、サブスクリプションの予算があるスタジオです。よく考えるべきなのは、小規模なゲームのために数十本の木が必要なだけの場合です。学習コストと費用が、作業に見合わないかもしれません。
The Grove——BlenderとHoudini向けの成長シミュレーション
The Groveは木を組み立てるのではなく、育てます。繰り返される成長サイクルが、光、影、重力、剪定、枝の重さに反応します。結果として、本物の木のような自然な非対称性——光に向かって傾き、日陰の枝を失い、片側が重くなる——が生まれます。
The Groveを選ぶべきなのは、BlenderやHoudiniで作業し、スピードより植物学的なリアリティが重要な場合——建築ビジュアライゼーション、アニメーション、映像です。ゲームに使うなら追加の工程を見込んでください。ジオメトリの削減、葉のカード、アトラス、LOD、コリジョン、ピボット、風は、ほとんど自分で用意することになります。
Blender SaplingとGeometry Nodes——無料で柔軟
Sapling Tree Gen は、分岐パラメーターとプリセットから木を作る無料のBlenderアドオン(Add → Curve)です。最初のプロシージャルツリー、スタイライズされたプロップ、背景用の木を素早く手に入れるには便利です。難点は後処理で、密な枝のカーブと独立した葉のジオメトリは、エクスポート前に変換、デシメート、葉のカード化、UV作成、手作業でのLOD作成が必要になるのが普通です。
Geometry Nodes を使えば、カーブ、インスタンス、アトリビュートから独自の樹木システムを構築できます——太さが変化する枝、小枝のインスタンシング、枝の階層ごとの葉、ダメージ表現、LODの切り替え。柔軟性は無限ですが、ジェネレーター自体が、設計・デバッグ・保守の必要なひとつのプロジェクトになります。
これらを選ぶべきなのは、時間とBlenderのスキルがあり、予算がゼロの場合です。LOD、葉、風、コリジョンは自分で作る前提で考えてください。
アセットライブラリ(Botaniqなど)
Botaniqのようなライブラリは、Blenderですぐに配置できる植生を提供します。必要な樹種がすでにあれば手早く済みます。ただしジェネレーターではないため、ライブラリの内容に制限され、レンダリング用に作られたアセットはゲーム向けに最適化が必要な場合があります。
テキスト/画像から3DのAI——Tripo、Meshyなど
AIジェネレーターは、テキストプロンプトや参照画像から、数秒〜数分でテクスチャ付きの3Dモデルを作ります。個性的なヒーローツリー1本、ファンタジーの樹種、手早いコンセプト作りには本当に役立ちます。
一方、森を作るには限界が重要で、ベンダー自身もそれを率直に認めています。Tripo自身の樹木ジェネレーターに関するガイドでは、同社のメッシュ最適化はゲームに必要なLODチェーン、葉のカード、コリジョン、ピボット、風データを自動では提供しないこと、AIが生成した葉は効率的な葉のカードではなく塊状になる場合があること、そして1枚の画像では木の見えない裏側を完全には定義できないことが指摘されています。さらにニューラルメッシュは生成のたびに異なるため、一貫性のあるバリエーション群を得るのは困難です。
AIを選ぶべきなのは、一点物のヒーローアセットのたたき台となるメッシュが必要で、リトポロジー、葉の作り直し、LODの手動設定をいとわない場合です。量産する森には、プロシージャルジェネレーターのほうが依然として早道です。
プロシージャル、手作業、AI:プロジェクトに合うのはどれ?
| 要素 | プロシージャルジェネレーター | 手作業モデリング | AI生成 |
|---|---|---|---|
| 最初の1本までの時間 | 数秒(FoliMesh)〜数時間 | 数時間〜数日 | 数秒〜数分 |
| バリエーション | シードで無制限 | 手作業 | 毎回異なる |
| 森全体の統一感 | 高い | アーティスト次第 | 低い |
| コントロール | ルール、予算、プリセット | 完全 | プロンプト/参照画像 |
| ゲーム対応の出力 | ツール次第——FoliMeshは標準搭載 | アーティスト次第 | LOD、葉、風、コリジョンが必要 |
| 最適な用途 | 森、バイオーム、多数の樹種 | 唯一無二のヒーローツリー | コンセプトとファンタジーの一点物 |
多くのプロジェクトでは手法を組み合わせています。森にはプロシージャルジェネレーター、プレイヤーが間近で見る2〜3本の木には手作業、珍しいシルエットの探求にはAI、といった具合です。
ポリゴン数(三角形)の予算:実用的な目安
唯一の正解はありません——プラットフォーム、カメラ距離、インスタンス数、影、マテリアルのコストのほうが、どんなルールよりも重要です。出発点としては:
| プラットフォーム | 背景の木(遠景) | 中景の木(ゲームプレイ) | ヒーロー/クローズアップの木 |
|---|---|---|---|
| モバイル / VR | 100–500 | 500–2,000 | 最大5,000 |
| Web(WebGL / WebGPU) | 200–800 | 1,000–4,000 | 最大10,000 |
| PC・コンソール | 500–1,500 | 3,000–15,000 | 20,000–50,000 |
上のオークがよい参考になります。LOD0で約14,500トライアングル、LOD1で4,000、LOD2で1,150、遠景では2トライアングルのインポスターです。
葉:カード、クラスター、オーバードロー
葉は、木の予算の成否を最も大きく左右する部分です。作り方は3つあります:
- 1枚ずつジオメトリで作った葉は近くで見ると素晴らしいですが、1本の木ですぐに数十万の三角形が必要になります。
- 大きなアルファカード(枝全体のテクスチャを1枚のクアッドに貼ったもの)は三角形数こそ少ないものの、GPUには高くつきます。透明なピクセルもすべてシェーディングされ、カードが重なればそのコストは何倍にもなります。これがオーバードローであり、モバイルでは三角形数ではなく、これこそが本当のボトルネックになることがよくあります。
- クラスター——小さなカードにまとめた葉の小グループ——はその中間です。三角形は少なく、無駄な空白もわずかです。
FoliMeshはクラスターを作り、それを計測します。LODごとの三角形パネルには、カード充填率(各カードのうち実際に葉が占める割合——上のオークでは64%)、オーバードロー(樹冠の1ピクセルが平均で何回描画されるか)、レイヤー(樹冠を通る1本のレイ上に何枚のカードが重なるか)が表示されます。オーバードローがプラットフォームに対して高すぎる場合は、葉の予算を下げるか、より軽いスタイルに切り替えてください——数値は即座に変わります。
遠景用のインポスターとビルボード
ある距離を超えると、1本あたり1,000トライアングルでも森全体には多すぎます。古典的な解決策がインポスターです。木をいくつもの角度からテクスチャアトラスにレンダリングしておき、エンジンは常にカメラを向き、適切な視点の画像を表示する1枚のクアッドを描画します。FoliMeshはインポスターを独立したレベル——2トライアングル——としてアルベドアトラスと法線アトラス付きでエクスポートするので、遠くの木も平たいステッカーのようにならず、ライティングを保ちます。
実用的なルール:木が画面上で数十ピクセルの高さにしかならない距離でインポスターに切り替えます。それより手前では、きちんとしたLOD2が樹冠の視差を保ちます。それより先では誰も違いに気づきません——ただしGPUは気づきます。
風:データの仕組み
ゲームの風は、ほとんどの場合シミュレーションではありません。メッシュに格納されたデータ——各頂点がどれだけ動いてよいかを表すウェイト——で駆動される、頂点シェーダーの数行のコードです。FoliMeshはこれを頂点データに格納しています(幹は0、太い枝は約0.3、葉先は1.0)。そのため、シェーダーは次のようなシンプルな処理で済みます:
offset = windDirection * sin(time * frequency + phase) * strength * weight
ここで位相(phase)は頂点の位置から求めるので、隣り合う木が同期して揺れることはありません。UnityパッケージにはBuilt-inパイプラインとURP向けの風シェーダーが付属し、Godotシーンには専用の風スクリプトが含まれています——シェーダーを書かずに揺れる木が手に入ります。Unrealでは、同じウェイトでフォリッジマテリアルのWorld Position Offsetを駆動できます。
Unreal Engine 5のNaniteとフォリッジ
NaniteはUE 5.1からマスクマテリアルに対応し、ハイエンド環境で密なフォリッジがずっと実用的になりました。ただし、すべてのコストがなくなるわけではありません。オーバードロー、影、メモリ、風のアニメーションは依然として重要で、Naniteはすべてのプラットフォームで使えるわけでもありません。モバイル、VR、Web、古いハードウェアを対象にするなら、従来のLODとインポスターを残しておきましょう——FoliMeshがすべての木にそれらをエクスポートするのはそのためです。
どんな木にも使えるゲーム対応チェックリスト
- どの距離でも三角形数が予算内に収まっている
- 少なくとも3段階のLODに加え、遠景用のインポスターまたはビルボード
- 葉のカードがしっかり埋まっている——透明部分が少なく、オーバードローが低い
- マテリアルは1〜2個、テクスチャはアトラスにまとめる
- シェーダーが読める風データ
- 幹の周りのシンプルなコリジョン
- 幹の根元の中心にピボット、実寸スケール
- きれいな法線と接線
- 空のマップに木1本ではなく、実際のインスタンス数でテスト済み
ゲーム用の木でよくある失敗
- ヒーローツリーだけ最適化して、森を忘れる。30,000トライアングルの木1本なら問題ありませんが、それが500本となると話は別です。画面上のインスタンス数を前提に予算を組みましょう。
- LOD間でシルエットが変わる。LOD1の樹冠の形が違うと、プレイヤーが歩くたびに木が「呼吸」して見えます。すべてのレベルをひとつの骨格から生成しましょう。
- 巨大で半分空っぽの葉のカード。三角形は少なくても、オーバードローは最悪です。三角形数だけでなく充填率を測りましょう。
- ピボットが樹冠の中央にある。配置ツールで木が地面に埋まったり、宙に浮いたりします。ピボットは幹の根元の中心に置くべきです。
- 木全体をコリジョンメッシュにする。プレイヤーがぶつかるべきなのは幹であって、葉ではありません。カプセルかシンプルなハルを使いましょう。
- 森全体でシードがひとつだけ。ランダムな回転とスケールを加えても、同じ木が100回繰り返されればすぐに見抜かれます。樹種ごとに3〜4個のシードを使いましょう。
- すべての木の風が同じ位相。同期して揺れる森は機械的に見えます。位置に応じて位相をずらしましょう。
ライセンス:生成した木でできること
リリース前に、すべての木のライセンスを確認してください——ポリゴン数と同じくらい重要です。
- FoliMesh:ダウンロードしたモデルは、あなたのゲームやプロジェクトにおける商用利用でロイヤリティフリーです。詳しくはライセンスをご覧ください。
- AIジェネレーターは、ライセンスをプランに紐づけていることがよくあります。たとえばTripoは、無料プランで作成したモデルはCC BY 4.0のもとで公開扱いとなり、商用利用は有料プランで可能だと説明しています。
- アセットライブラリやストアのパックはそれぞれ独自の規約を持ちます——ソース形式での再配布を禁じるものもあれば、シート数を制限するものもあります。
- Blenderで自作した木はあなたのものですが、樹皮や葉に使ったテクスチャは確認してください。
エンジン別メモ
- Unity:
_LOD0…_LOD3という名前のFBXノードは自動的にLOD Groupになります。葉にはアルファクリッピング、森にはGPUインスタンシングまたはSRP Batcherを使いましょう。詳しくは Unity向け3D樹木 をご覧ください。 - Unreal Engine:LODをメッシュと一緒にインポートし、マスク付き両面のフォリッジマテリアルを使い、Foliage ModeまたはPCGで配置します。詳しくは Unreal Engine向け3D樹木 をご覧ください。
- Godot 4:GLBはネイティブにインポートできます。LODにはvisibility range、森にはMultiMeshを使います。詳しくは Godot向け3D樹木 と Godotへのインポート手順ガイド をご覧ください。
- Web:GLTFLoaderまたはBabylonのSceneLoaderでGLBを読み込み、LODを
THREE.LODまたはaddLODLevelに接続し、繰り返し使う木はインスタンス化します。
用語集
- LOD(Level of Detail、詳細度)——遠くで表示される、モデルの軽量版。LOD0はゲームプレイで使う最も詳細なレベルで、数字が大きいほど軽くなります。
- インポスター——適切な角度から事前にレンダリングした木の画像を表示するクアッド。遠景に使います。
- ビルボード——よりシンプルなインポスター。常にカメラの方を向く1枚または数枚の画像です。
- 葉のカード(リーフカード)——葉のテクスチャと透明度を持つ平面ポリゴン。クラスターは、1枚のカード上にまとめた葉の小グループです。
- アルファクリッピング(アルファテスト)——透明度のしきい値を下回るピクセルを破棄することで、高価なブレンディングなしに葉のエッジをくっきりさせます。
- オーバードロー——透明なレイヤーが重なることで、画面上の同じピクセルが何度もシェーディングされること。密なフォリッジの主なコストです。
- テクスチャアトラス——複数のテクスチャを1枚の画像にまとめたもの。木に必要なマテリアル数とドローコールを減らせます。
- インスタンシング——同じメッシュの多数のコピーを1回の呼び出しで描画すること。エンジンが森を描画する方法です。
- シード——ジェネレーターのランダムな選択を固定する数値。同じシードからは常に同じ木が生まれます。
- ピボット——モデルの原点。木の場合は幹の根元の中心です。
よくある質問
ゲームに最適な樹木ジェネレーターは?
チームによります。LOD、コリジョン、風が最初から揃ったゲーム対応の木を、ブラウザでサブスクリプションなしに使いたいならFoliMesh。植生パイプラインを持つ大手スタジオならSpeedTree。Blenderで植物学的なリアリズムを求めるならThe Grove。無料で始めたいならBlender SaplingまたはGeometry Nodesです。
無料の樹木ジェネレーターはありますか?
Blender SaplingとGeometry Nodesは無料です。FoliMeshは新規アカウントに無料ダウンロードを提供しているので、支払う前に本物のゲーム対応モデルを試せます。
AIでゲーム用の3D樹木は作れますか?
作れますが、主に出発点としてです。テキスト/画像から3Dのツールは、単一のコンセプトやヒーローツリーなら素早く作れますが、ゲームにはやはりLOD、効率的な葉、風、コリジョン、ピボットが必要です。FoliMeshはAIをあなたの言葉をジェネレーターの設定に変換するためだけに使うので、結果は常にクリーンで予算内のプロシージャルメッシュになります。
ゲーム用の木のポリゴン数(三角形数)はどのくらいが適切?
おおよそ、遠景の木で100–1,500、ゲームプレイ距離で500–15,000、PCでのクローズアップなら最大20,000–50,000——いずれも必ずLODチェーンとセットで。上の予算表をご覧ください。
Unity、Unreal、Godotで使えるフォーマットは?
UnityとUnrealにはFBX、Godot、Blender、WebエンジンにはGLBが一般的です。FoliMeshはGLB、FBX、OBJに加え、Unity、Unreal Engine、Godot向けの完成パッケージをエクスポートできます。
ジェネレーターでローポリやスタイライズされた木は作れますか?
はい。FoliMeshは同じ樹種を10種類のスタイル——リアルからローポリ、ボクセル、ピクセルアート、アニメ、トゥーンまで——で作れるので、スタイライズされたゲームのために別のツールを用意する必要はありません。ローポリ3Dモデルをご覧ください。
LODとは何ですか?なぜ木には複数のLODが必要なのですか?
LOD(詳細度)とは、オブジェクトが遠くにあるときにエンジンが表示する、同じモデルの軽量版です。木はディテールが細かく、しかも数が多いため、複数のLODが必要です。近距離用のLOD0、ゲームプレイ距離用のLOD1とLOD2、遠景用のインポスターがあれば、目に見えるポップなしに森を軽快に保てます。
木を風で揺らすには?
頂点ごとに風のウェイト(幹は0、葉先は1)を格納し、シェーダーで時間に基づくサイン波を使って頂点をずらします。位相は位置に応じて変えます。FoliMeshの木にはすでにウェイトが含まれており、UnityとGodotのパッケージには完成済みの風シェーダーとスクリプトが入っています。
生成した木を商用ゲームで使えますか?
FoliMeshなら使えます。ダウンロードしたモデルは商用利用でもロイヤリティフリーです。他のツールでは、ご利用のプランのライセンスを確認してください。AIジェネレーターの中には、無料プランのモデルをCC BYのもとで公開扱いにするものがあります。
森には何種類の樹種とバリエーションが必要ですか?
自然に見える温帯林なら、優占する3〜5種の樹種にそれぞれ3〜4個のシード、さらに低木、地被植物、枯れ木、岩を加えれば、それだけで十分自然に見えます。スケールと回転を少しずつ変え、倒木、切り株、立ち枯れを混ぜましょう。
まとめ
SpeedTreeは大手スタジオ向けの重量級であり続け、The GroveはBlenderで植物学的リアリズムを追求するのに最高のツールです。無料のBlenderツールは、自前のパイプラインを構築する時間があれば素晴らしい選択肢です。AIジェネレーターは、珍しい木を1本探求するための手早い手段です。
もし必要なのがゲーム対応の植生——予算内のLOD、風、コリジョン、ピボット、そしてゲームのスタイルに合わせてUnity、Unreal、Godot、Webにそのまま入るエクスポート——なら、それこそがFoliMeshの作られた目的です。カタログを開いて、最初の木を無料でダウンロードしてください。

