FoliMesh

Babylon.js向けリアルスタイルの崖とアーチ

PBR の樹皮・葉テクスチャ、法線マップ、アルファテストの葉カードを使ったリアルな植生。 Babylon.js 向けの GLB 植生。SceneLoader でインポートし、LOD レベルを接続して、ブラウザで動く森を作りましょう。 このグループは、ゲームの風景に使う岩壁をまとめたものです。つなげて使えるモジュラー式の崖、角の崖、地層が見える層状の崖、白亜の崖、自然にできた石のアーチ、峡谷の区間を含みます。谷、海岸、山道の輪郭づくりに役立ちます。 各モデルにはLOD0からLOD3と衝突判定が含まれ、大きな崖面でも描画負荷を抑え、キャラクターや物理演算にも安定して使えます。ピボットは根元にあり、地形への配置が簡単です。新しいシードごとに岩の配置や侵食パターンが変わり、GLB、FBX、OBJ形式で書き出せ、Unity、Unreal Engine、Godot、Bevyに対応します。 このセレクションにはゲーム対応モデルが6点あります。すべてのモデルにLOD0–LOD3、コリジョン、底部のピボットが付いており、シードを変えるたびに同じ種の新しいバリエーションが生まれます。

モデル
6
LODレベル
LOD0 – LOD3
フォーマット
GLB · FBX · OBJ

リアルスタイルについて

リアル系モデルは PBR の metal/roughness ワークフローを採用しており、glTF 2.0、Unity、Unreal、Godot、three.js でそのまま読み込めます。

  • 樹皮:幹と枝にベースカラー、法線、ラフネスのマップ。
  • 葉:葉の房のテクスチャを貼ったアルファテスト(Masked)カード。アルファブレンドではないため深度を書き込み、ソート不要で影も正しく落ちます。
  • 樹皮と葉は別マテリアルなので、ドローコール数が読みやすく GPU インスタンシングとも相性が良好です。
  • LOD0 は近景用。LOD1〜LOD3 で枝と葉カードを減らし、最後のレベルは遠景に十分な軽さです。

PC・コンソールの一人称/三人称ゲーム、サバイバル、オープンワールド、シミュレーターに最適です。モバイルでは LOD1 か LOD2 を最も近いレベルにし、葉のオーバードローに注意してください。

Babylon.jsでの使い方

Babylon.js は @babylonjs/loaders の glTF ローダーで GLB を読み込みます。ImportMeshAsync(古いコードでは SceneLoader.ImportMeshAsync)、多数のコピーが必要なら LoadAssetContainerAsync と instantiateModelsToScene を使います。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) のように登録します。メッシュに null を渡すと、その距離より先でオブジェクトが非表示になります。
  • 数千本の木:Thin Instances(行列を渡す thinInstanceAdd)はメッシュごとに 1 ドローコールで描画できます。木ごとにピッキングやロジックが必要なら通常の createInstance を使います。
  • 葉:glTF の MASK はアルファテストの PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)になります。
  • コリジョンメッシュ:isVisible = false にして、checkCollisions か Havok 物理(MESH 形状の PhysicsAggregate)で使います。

その他のカテゴリー

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