FoliMesh

Acantilados y arcos para Babylon.js

Vegetación para Babylon.js en GLB: impórtala con SceneLoader, conecta los niveles de LOD y crea bosques que funcionan en el navegador. Este grupo reúne paredes rocosas para paisajes de juego: piezas modulares de acantilado que encajan entre sí, acantilados de esquina, acantilados en capas con estratos visibles, acantilados de creta blanca, arcos de piedra naturales y secciones completas de cañón. Juntos enmarcan valles, costas y pasos de montaña. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3 y colisión, de modo que las grandes paredes siguen siendo ligeras de dibujar y sólidas para personajes y física. El pivote está en la base, lo que facilita colocarlos sobre el terreno. Cada semilla genera una nueva disposición de rocas y un patrón de erosión distinto, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 6 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
6
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código antiguo), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Hojas: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Otras categorías

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