FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Unreal Engine

Son siete packs: Muestra gratis, Bosque templado, Bosque de coníferas, Playa tropical, Sabana y tierras áridas, Kit desértico y Rocas y acantilados. Los exportes FBX, OBJ y glTF/GLB se importan en UE5 con Interchange: activa Import Mesh LODs y LOD0–LOD3 entran junto con la malla, o agrega LOD1–LOD3 más tarde en el Static Mesh Editor. Las mallas con nombre UCX_<MeshName> se vuelven colisión convexa, y las hojas piden Blend Mode Masked, Two Sided y el modelo de sombreado Two Sided Foliage.

La corteza y las hojas usan materiales PBR separados (metal/roughness), así que la cantidad de draw calls se mantiene predecible y el GPU instancing funciona bien. Ubica los árboles con Foliage Mode o PCG; la vegetación se renderiza como instanced static meshes. Nanite soporta materiales con máscara desde UE 5.1, pero en celulares conviene conservar los LOD clásicos. Sirven para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores.

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (a través del framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o agrega LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX con nombre UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material del follaje: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Ubica los árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite soporta materiales masked desde UE 5.1. Conserva los LOD clásicos para celulares y plataformas sin Nanite.

Packs

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores