FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Blender

Los modelos realistas de FoliMesh se abren en Blender con File → Import → glTF 2.0: los materiales ya vienen como Principled BSDF con color base, normal map y alpha conectados. Guarda LOD0–LOD3 en colecciones distintas y desactiva las tres últimas al armar la escena. En Bosque de coníferas, Playa tropical o Rocas y acantilados la corteza lleva color, normal y rugosidad, y las hojas son tarjetas con alpha enmascarado que proyectan sombras correctas.

Para dispersar vegetación, Geometry Nodes con Distribute Points on Faces → Instance on Points y un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) mezcla variaciones; Random Value controla rotación y escala. El pivote en la base apoya cada instancia sin ajustes. Los 7 packs, desde Muestra gratuita hasta Kit del desierto, sirven para renders, armado de niveles o para reexportar la escena a otro motor.

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras armas la escena.
  • Distribución con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, armado de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

Packs

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores