FoliMesh

Generador de vegetación procedural

Genera vegetación en lugar de comprarla modelo a modelo: cada especie es un conjunto de reglas y cada semilla es un asset nuevo.

Packs

Reglas, no mallas

Una especie procedural describe cómo crece una planta: cuántos niveles de ramas, con qué ángulos, cómo se afinan las ramas y dónde aparecen las hojas. El generador convierte esas reglas y una semilla en una malla en una fracción de segundo.

Por qué importa en los juegos

  • Sin repeticiones: miles de variaciones de una misma especie
  • Control: edad, estilo, fuste limpio, presupuestos de triángulos
  • Coherencia: todos los assets siguen las mismas reglas de calidad y el mismo esquema de LOD

Optimización integrada

El generador ajusta cada LOD a un presupuesto de triángulos y mide el overdraw de las hojas, así que el resultado está listo para tiempo real sin decimación manual.

Todo en un mismo sitio

Árboles, palmeras, arbustos, cubresuelos, cactus y rocas comparten un mismo generador y un mismo aspecto.

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Preguntas frecuentes

¿Qué es la vegetación procedural?

Vegetación creada con reglas y semillas aleatorias en lugar de modelarse a mano, de modo que cada resultado es único pero mantiene la misma calidad.

¿El resultado es determinista?

Sí. La misma especie, los mismos parámetros y la misma semilla dan siempre exactamente el mismo modelo.

¿Puedo controlar el resultado?

Sí. Eliges la especie, la semilla, la edad, el estilo y los presupuestos de triángulos por LOD.