FoliMesh

Vegetación para juegos de mundo abierto

Los mundos abiertos piden dos cosas a la vegetación: muchísima variedad y un coste mínimo por instancia. Los assets procedurales te dan ambas.

Packs

Variedad a gran escala

Un mundo abierto puede mostrar miles de árboles a la vez. Con assets hechos a mano tienes diez robles; con FoliMesh exportas tantas semillas como necesites, así que no hay dos colinas iguales.

Coste por instancia

LOD0–LOD3 ajustados a presupuestos, más un impostor de dos triángulos, hacen que los bosques lejanos salgan casi gratis. El overdraw de las hojas se mide, así que las copas no hunden la GPU.

Biomas

Combina los packs de bioma (bosques, playas, desiertos, sabana, rocas) para cubrir todo un mapa con un estilo coherente.

Listos para dispersar

Todos los assets tienen el pivote en la base y colisión, listos para las herramientas de terreno de Unity, Foliage y PCG de Unreal o cualquier sistema de dispersión.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas variaciones puedo obtener?

Tantas como necesites: cada semilla da un árbol nuevo de la misma especie.

¿Irán bien miles de árboles?

Los LOD y los impostores hacen que los árboles lejanos sean muy baratos; el límite real es cuántos árboles en LOD0 hay cerca de la cámara.

¿Qué biomas están cubiertos?

Bosque templado y de coníferas, playa tropical, desierto, sabana y terreno rocoso, y vendrán más.