Про стиль Реалістичний
Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.
- Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
- Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
- Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
- LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.
Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.
Використання в three.js
У three.js завантажуйте GLB через GLTFLoader з three/addons; DRACOLoader або KTX2Loader потрібні, лише якщо файл використовує ці розширення.
- LOD за відстанню:
THREE.LODіlod.addLevel(mesh, distance)для LOD0–LOD3; рівні перемикаються за відстанню до камери щокадру. - Ліси:
InstancedMeshмалює тисячі копій за один draw call, аBatchedMeshдає змогу змішувати кілька варіацій дерев.THREE.LODне працює на рівні окремих інстансів, тож групуйте інстанси за LOD для кожного чанка самі. - Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на
material.alphaTest, а двобічні матеріали автоматично отримуютьside: THREE.DoubleSide. - Меш колізії: зробіть невидимим і передайте у фізичну бібліотеку, наприклад Rapier або cannon-es.
Працює і з WebGLRenderer, і з WebGPURenderer.


















