FoliMesh

Набори 3D-асетів у стилі Реалістичний для Bevy

Bevy читає ці набори як сцени glTF: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), а далі — SceneRoot на сутності. FBX та OBJ потребують сторонніх крейтів, тож робочий формат — GLB. Усі сім наборів, від «Безкоштовного семплера» до «Каменів і скель», постачаються саме так, із півотом біля основи.

Кожне дерево, кущ і камінь мають LOD0–LOD3, тому рівні отримують VisibilityRange, а перемикання за відстанню робить вбудований дизерний кросфейд — HLOD Bevy. Кора побудована на PBR-картах базового кольору, нормалей і шорсткості, листя — це alpha-tested картки, тобто AlphaMode::Mask(cutoff): вони пишуть глибину й дають правильні тіні. Спільні меш і матеріал інстансуються автоматично, що тримає продуктивність у survival та відкритих світах. Фізики в Bevy немає, тож колайдер збирається з collision-меша через Avian або bevy_rapier.

Про стиль Реалістичний

Реалістичні моделі використовують PBR-схему metal/roughness, яку напряму читають glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot і three.js.

  • Кора: карти кольору, нормалей і шорсткості на стовбурі та гілках.
  • Листя: картки з текстурою гілок листя на alpha-test (masked), а не alpha-blend — пишуть глибину, не потребують сортування й дають правильні тіні.
  • Кора й листя — окремі матеріали: кількість draw calls передбачувана, GPU-інстансинг працює без проблем.
  • LOD0 — для великого плану; LOD1–LOD3 прибирають гілки й картки листя, останній рівень достатньо легкий для дальніх планів.

Найкраще підходять для ігор від першої та третьої особи, виживання, відкритих світів і симуляторів на ПК та консолях. На мобільних беріть LOD1 або LOD2 як найближчий рівень і стежте за overdraw листя.

Використання в Bevy

Bevy завантажує glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) і спавн через SceneRoot; окремі меші й матеріали доступні за мітками. Для FBX і OBJ потрібні сторонні крейти, тож використовуйте GLB.

  • LOD: дайте сутностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (початковий і кінцевий відступи) — перемикання за відстанню з дизерингом під час переходу, це механізм HLOD у Bevy.
  • Листя: alphaMode MASK з glTF перетворюється на AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двобічних матеріалів вимкнено відсікання задніх граней.
  • Сутності зі спільними мешем і матеріалом батчаться й інстансяться автоматично, тож безліч копій дерев обходиться дешево.
  • Колізія: вбудованої фізики в Bevy немає; зберіть колайдер із меша колізії за допомогою Avian або bevy_rapier.

Набори

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв