FoliMesh

Ліани та плющ для Babylon.js

Рослинність для Babylon.js у форматі GLB: імпортуйте через SceneLoader, підключіть рівні LOD і будуйте ліси, що працюють просто в браузері. Цей розділ охоплює в'юнкі та плетисті рослини для ігрових сцен: ліани, що обвивають стовбури дерев, дикий виноград, що повзе стінами, плющ на кам'яних і цегляних поверхнях та звислі ліани, які спадають з гілок і крон. Вони роблять джунглі, руїни та старі будівлі заростаючими. Кожна модель містить рівні LOD0–LOD3, колізію та точку опори біля основи, тож ліани можна прикріплювати до стовбурів, стін і каменів без додаткових налаштувань. Ваги вітру змушують листя й вусики природно гойдатися. Кожен seed змінює густоту листя, довжину та малюнок росту, а моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 5. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
5
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Використання в Babylon.js

Babylon.js завантажує GLB через glTF-завантажувач з @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (або SceneLoader.ImportMeshAsync у старому коді) чи LoadAssetContainerAsync, коли потрібно багато копій через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) і так далі; null замість меша приховує об’єкт далі цієї відстані.
  • Тисячі дерев: thin instances (thinInstanceAdd з матрицями) малюються одним draw call на меш; звичайні createInstance беріть, коли кожному дереву потрібні власний пікінг чи логіка.
  • Листя: MASK з glTF перетворюється на PBRMaterial з alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш колізії: isVisible = false і використання з checkCollisions або фізикою Havok (PhysicsAggregate з формою MESH).

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв