FoliMesh

Утёсы и арки в стиле Low-poly для Unity

Гранёный low-poly с плоским затенением и цветом в вершинах — совсем без текстур. Деревья, кусты, трава и камни в пакете для Unity: добавьте пакет в проект — LOD Group, материалы и коллайдеры уже настроены. Этот раздел включает скалы для игровых ландшафтов: модульные фрагменты утёсов, которые стыкуются друг с другом, угловые утёсы, слоистые скалы с видимыми пластами, меловые обрывы, естественные каменные арки и целые участки каньонов. Вместе они обрамляют долины, побережья и горные перевалы. Каждая модель содержит уровни LOD0–LOD3 и коллизию, поэтому большие каменные стены остаются недорогими для отрисовки и надёжными для персонажей и физики. Опорная точка расположена у основания, что упрощает установку на рельеф. Каждый seed даёт новую компоновку камней и рисунок эрозии, а модели экспортируются в GLB, FBX и OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot и Bevy. Моделей в подборке: 6. У каждой есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания, а каждый новый сид даёт новую вариацию того же вида.

Модели
6
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

О стиле Low-poly

Low-poly — самый дешёвый стиль и в рендере, и в размере билда.

  • Плоское затенение: одна нормаль на грань даёт чёткие грани, карты нормалей не нужны.
  • Цвет хранится в вершинах (glTF COLOR_0): нет текстур, нет работы с UV, почти не тратится видеопамять.
  • Листва — сплошная геометрия, а не карточки с альфой: нет alpha-test и прозрачного overdraw, что важно для мобильных GPU.
  • Один материал можно использовать для всех моделей сцены, поэтому деревья легко батчатся и инстансятся.
  • Типичный бюджет LOD0 — от нескольких сотен до пары тысяч треугольников.

Подходит для мобильных игр, WebGL/WebGPU, VR, стратегий, градостроительных и стилизованных инди-игр. В движке используйте материал, который учитывает цвет вершин.

Как использовать в Unity

Unity импортирует FBX и OBJ из коробки; для GLB/glTF установите официальный пакет glTFast (com.unity.cloud.gltfast), он импортирует модели прямо в редакторе.

  • Если меши названы с суффиксами _LOD0…_LOD3, при импорте FBX LOD Group создаётся автоматически; иначе добавьте LOD Group и задайте пороги размера на экране вручную.
  • Меш коллизии повесьте на Mesh Collider (для rigidbody включите Convex) и отключите его рендерер.
  • Листва: включите Alpha Clipping в шейдере Lit (URP/HDRP) и рендер обеих сторон.
  • Для рисования деревьев на Terrain сохраните каждое дерево как префаб с LOD Group. Густым лесам помогают GPU-инстансинг, SRP Batcher или GPU Resident Drawer в Unity 6.

Импортёр и лицензия SpeedTree не нужны.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков