FoliMesh

PlayCanvas용 사실적 스타일 3D 에셋 팩

GLB 파일을 PlayCanvas 에디터에 올리면 모델 계층이 담긴 container 에셋으로 들어오고 그대로 템플릿으로 쓸 수 있습니다. 에디터 없이 코드에서 쓸 때는 app.assets.loadFromUrl(url, 'container')로 불러온 뒤 asset.resource.instantiateRenderEntity()를 호출합니다. 나무, 야자수, 선인장, 관목, 바위 모두 LOD0–LOD3를 갖추고 있으며, PlayCanvas에는 LOD 컴포넌트가 없으므로 짧은 스크립트로 카메라 거리를 비교해 각 단계의 render component를 켜고 끕니다. 사실적인 표현은 PBR metal/roughness 워크플로를 따릅니다. 나무껍질은 base colour, normal, roughness 맵을 쓰고, 잎은 마스크가 있는 alpha test 카드라 깊이를 기록해 정렬이 필요 없고 그림자도 정확합니다. 껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 draw call 예측이 쉽고 meshInstance.setInstancing() 기반 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다(온대림, 침엽수림 등). 생존·오픈 월드 브라우저 게임에 어울리며, 모바일에서는 LOD1이나 LOD2부터 시작해 잎 overdraw를 줄이세요.

팩

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

PlayCanvas에서 사용하기

PlayCanvas는 GLB를 컨테이너 에셋으로 다룹니다. 에디터에서 GLB를 업로드하면(FBX는 임포트 시 GLB로 변환) 모델 계층이 담긴 템플릿이 생기고, 엔진 전용 코드에서는 app.assets.loadFromUrl(url, 'container')와 asset.resource.instantiateRenderEntity()를 사용합니다.

  • LOD: 내장 LOD 컴포넌트가 없으므로 작은 스크립트로 카메라 거리를 비교해 LOD0–LOD3 엔티티의 render 컴포넌트를 전환합니다.
  • 정적인 나무는 배치 그룹을 공유해 드로우 콜을 합칠 수 있고, 큰 숲에는 meshInstance.setInstancing()과 변환 행렬 버텍스 버퍼로 하드웨어 인스턴싱을 사용하세요.
  • 잎: glTF MASK가 StandardMaterial의 alphaTest를 설정하며, 양면 잎에는 컬 모드를 none으로 지정합니다.
  • 콜리전 메시: mesh 타입 collision 컴포넌트와 정적 rigidbody를 붙이고 render 컴포넌트는 끕니다.

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