FoliMesh

Unity용 사실적 스타일 3D 에셋 팩

Unity는 FBX와 OBJ를 기본으로 불러오므로 메시, 머티리얼, LOD Group이 설정된 상태로 들어옵니다. SpeedTree 임포터나 추가 라이선스는 필요 없습니다. 사실적인 식생은 PBR 메탈/러프니스 워크플로를 따르며, 나무껍질에는 베이스 컬러·노멀·러프니스 맵이, 잎에는 알파 테스트 리프 카드가 쓰여 깊이를 기록하고 정렬 없이 정확한 그림자를 드리웁니다. 구성은 7개 팩입니다: 무료 샘플러, 온대림, 침엽수림, 열대 해변, 사바나와 건조 지대, 사막 키트, 바위와 절벽.

모든 모델에 LOD0–LOD3와 충돌체가 있으며, 충돌체는 Mesh Collider에 두고 렌더러는 꺼 둡니다. Terrain Tree Painter에서는 나무를 LOD Group이 있는 프리팹으로 저장하세요. 밀집한 숲에서는 GPU Instancing이나 SRP Batcher가 효과적입니다. 충돌 메시는 Convex를 켜면 리지드바디에도 쓸 수 있습니다. 모바일에서는 LOD1이나 LOD2부터 시작하고 리프 카드의 오버드로를 살펴야 합니다.

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

Unity에서 사용하기

Unity는 FBX와 OBJ를 기본으로 임포트하며, GLB/glTF는 Unity 공식 glTFast 패키지(com.unity.cloud.gltfast)를 추가하면 에디터에서 바로 임포트됩니다.

  • 메시 이름에 _LOD0…_LOD3 접미사가 있으면 FBX 임포트 시 LOD Group이 자동 생성되고, 없으면 LOD Group을 추가해 화면 크기 임계값을 직접 지정합니다.
  • 콜리전 메시는 Mesh Collider에 할당하고(리지드바디에는 Convex 활성화) 렌더러는 끕니다.
  • 잎: URP/HDRP Lit 셰이더에서 Alpha Clipping을 켜고 양면 렌더링을 설정합니다.
  • Terrain 나무 페인팅에는 각 나무를 LOD Group이 있는 프리팹으로 저장하세요. 빽빽한 숲에는 GPU 인스턴싱, SRP Batcher, Unity 6의 GPU Resident Drawer가 도움이 됩니다.

SpeedTree 임포터나 라이선스는 필요 없습니다.

팩

다른 스타일로 보기

다른 엔진용으로 보기