FoliMesh

Árboles con LOD para videojuegos

Cada árbol de FoliMesh tiene cuatro niveles de detalle ajustados a los presupuestos que elijas, y un impostor de dos triángulos para la larga distancia.

Packs

Qué te aporta el LOD

El nivel de detalle cambia un modelo por otro más barato a medida que se aleja de la cámara. En vegetación, es la diferencia entre un bosque de cincuenta árboles y uno de cinco mil.

Cómo crea FoliMesh los LOD

En lugar de diezmar una malla terminada, el generador reconstruye el árbol para cada LOD: menos segmentos de rama, menos hojas, luego tarjetas en cruz y por último un impostor. Cada nivel se ajusta a un presupuesto de triángulos y conserva la silueta.

Presupuestos típicos

LOD Uso Triángulos
LOD0 primer plano 8–20k
LOD1 distancia media 2–6k
LOD2 lejos 500–1.5k
LOD3 muy lejos 100–500
Impostor horizonte 2

En tu motor

Los LOD Group en Unity, los LOD de las static meshes en Unreal y los visibility ranges en Godot vienen preconfigurados en los paquetes.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántos LOD tiene cada árbol?

Cuatro: de LOD0 a LOD3, más un impostor para la larga distancia.

¿Puedo fijar mi propio presupuesto de triángulos?

Sí. Defines el presupuesto de cada LOD y el generador ajusta el árbol a él.

¿Se nota el salto al cambiar de LOD?

Cada LOD conserva la silueta del árbol, lo que hace las transiciones mucho menos visibles; puedes añadir un cross-fade con dithering en tu motor.