FoliMesh

Печери й кристали в стилі Low-poly для Babylon.js

Гранований low-poly з пласким затіненням і кольором у вершинах — зовсім без текстур. Рослинність для Babylon.js у форматі GLB: імпортуйте через SceneLoader, підключіть рівні LOD і будуйте ліси, що працюють просто в браузері. Цей розділ охоплює підземні об'єкти для ігрових рівнів: друзи аметисту, кварцу, смарагдів, рубінів і крижаних кристалів, а також магічний кристал, геоду, сталагміти та сталактити. Тут є й родовища руд заліза, міді, золота, срібла, вугілля і мітрилу, а також світні гриби, що освітлюють темні проходи. Кожна модель постачається з рівнями LOD0–LOD3 і колізією, а точка опори розташована біля основи, тож її легко поставити на підлогу або під стелю печери. Кожен новий seed дає інше розташування кристалів або форму каменю. Моделі експортуються у GLB, FBX та OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot і Bevy. Моделей у добірці: 17. Кожна має LOD0–LOD3, колізію та півот біля основи, а кожен новий сид дає нову варіацію того самого виду.

Моделі
17
Рівні деталізації
LOD0 – LOD3
Формати
GLB · FBX · OBJ

Про стиль Low-poly

Low-poly — найдешевший стиль і в рендері, і за розміром білда.

  • Пласке затінення: одна нормаль на грань дає чіткі грані, карти нормалей не потрібні.
  • Колір зберігається у вершинах (glTF COLOR_0): немає текстур, немає роботи з UV, майже не витрачається відеопам’ять.
  • Листя — суцільна геометрія, а не картки з альфою: немає alpha-test і прозорого overdraw, що важливо для мобільних GPU.
  • Один матеріал можна використати для всіх моделей сцени, тож дерева легко батчаться та інстансяться.
  • Типовий бюджет LOD0 — від кількох сотень до кількох тисяч трикутників.

Підходить для мобільних ігор, WebGL/WebGPU, VR, стратегій, містобудівних і стилізованих інді-ігор. У рушії використовуйте матеріал, що враховує колір вершин.

Використання в Babylon.js

Babylon.js завантажує GLB через glTF-завантажувач з @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (або SceneLoader.ImportMeshAsync у старому коді) чи LoadAssetContainerAsync, коли потрібно багато копій через instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) і так далі; null замість меша приховує об’єкт далі цієї відстані.
  • Тисячі дерев: thin instances (thinInstanceAdd з матрицями) малюються одним draw call на меш; звичайні createInstance беріть, коли кожному дереву потрібні власний пікінг чи логіка.
  • Листя: MASK з glTF перетворюється на PBRMaterial з alpha-test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Меш колізії: isVisible = false і використання з checkCollisions або фізикою Havok (PhysicsAggregate з формою MESH).

Інші категорії

Те саме в інших стилях

Те саме для інших рушіїв