FoliMesh
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2026년 게임용 최고의 3D 나무 생성기: FoliMesh vs SpeedTree, The Grove, Blender, AI

게임용 나무 생성기를 솔직하고 실전적으로 비교합니다. 절차적 나무 생성 도구, Blender 애드온, 텍스트/이미지를 3D로 바꾸는 AI까지. LOD별 실제 삼각형 예산, 각 도구가 실제로 내보내는 것, 그리고 Unity·Unreal·Godot·웹에 맞는 도구 고르는 법을 다룹니다.

·읽는 데 20분#comparison#procedural#lod#ai

야외가 배경인 게임은 식생에 따라 성패가 갈립니다. 성이 완벽하더라도 주변의 모든 나무가 같은 줄기, 같은 가지 각도, 같은 수관을 가지고 있다면 세계는 몇 초 만에 가짜처럼 보입니다. 나무를 직접 모델링하면 통제력은 얻지만, 숲에는 수백 가지 변형이 필요하고 그 하나하나가 카메라에서 100미터 떨어진 곳에서도 가벼워야 합니다.

바로 그래서 나무 생성기가 있습니다. 이 가이드에서는 2026년의 주요 선택지인 FoliMesh, SpeedTree, The Grove, Blender Sapling, Geometry Nodes, 에셋 라이브러리, 그리고 Tripo 같은 텍스트/이미지-3D AI 도구를 게임에서 정말 중요한 기준으로 비교합니다: LOD(디테일 레벨), 삼각형 예산, 잎, 바람, 콜리전, 피벗, 엔진 내보내기, 가격 모델.

먼저 밝혀 두자면, FoliMesh는 저희 도구입니다. 저희 게임을 위해 직접 만들었기 때문에 어디가 강한지 정확히 알고 있습니다. 그리고 다른 도구가 더 나은 선택일 때도 솔직하게 말씀드리겠습니다.

핵심 요약

  • FoliMesh — 게임을 위해 만든 브라우저 기반 절차적 나무 생성기입니다. LOD마다 삼각형 예산을 정하면 LOD0–LOD3, 임포스터, 콜리전, 바람 데이터, 뿌리 쪽 피벗을 갖춘 게임용 나무 3D 모델이 만들어지고, GLB, FBX, OBJ 또는 Unity, Unreal Engine, Godot용 완성 패키지로 내보낼 수 있습니다. 하나의 생성기로 10가지 비주얼 스타일, 사계절, 다양한 상태(그루터기, 통나무, 고사목…)를 만듭니다. 설치가 필요 없고 구독도 필수가 아닙니다.
  • SpeedTree — 대형 스튜디오의 업계 표준입니다. 깊이 있고 강력하며 자체 런타임을 갖추었지만 학습 곡선이 가장 가파릅니다.
  • The Grove — Blender와 Houdini용 성장 시뮬레이션입니다. 건축 시각화와 영상에 어울리는 아름답고 식물학적으로 그럴듯한 나무를 만들지만, 게임 최적화는 직접 해야 합니다.
  • Blender Sapling과 Geometry Nodes — 무료이고 유연하지만 LOD, 잎 카드, 콜리전, 바람은 모두 수작업입니다.
  • 텍스트/이미지-3D AI(Tripo, Meshy 등) — 독특한 히어로 나무 한 그루나 콘셉트용으로 훌륭합니다. 공급사 스스로의 설명에 따르면, 결과물이 게임에 쓰이려면 여전히 LOD, 잎 카드, 콜리전, 피벗, 바람이 필요합니다.

FoliMesh 에디터: 참나무, 사실적 스타일, 클로즈업 44,294개 삼각형, 높이 13.9 m 브라우저에서 실행되는 FoliMesh 에디터: 왼쪽에는 프리셋 라이브러리, 오른쪽에는 실시간 3D 모델, 아래에는 삼각형 수와 높이가 표시됩니다.

나무 생성기가 게임을 위해 실제로 해야 하는 일

렌더에서 멋져 보이는 나무가 곧바로 게임 에셋이 되는 것은 아닙니다. Unity, Unreal, Godot에 넣기 전에 다음이 필요합니다.

  1. LOD 체인 — 거리마다 예측 가능한 삼각형 수와 동일한 실루엣을 갖춰 전환이 눈에 띄지 않아야 합니다.
  2. 효율적인 잎. 잎을 하나하나 모델링하면 삼각형 수가 폭증하고, 거대한 투명 카드는 오버드로를 폭증시킵니다. 카드를 잘 채우는 잎 클러스터가 필요합니다.
  3. 바람 데이터 — 줄기는 고정, 굵은 가지는 느리게, 잎 끝은 빠르게 — 셰이더가 읽을 수 있는 곳에 저장되어야 합니다.
  4. 콜리전 — 수관 전체가 아닌 줄기를 위한 단순한 형태.
  5. 줄기 밑동의 피벗, 실제 스케일, 깔끔한 노멀.
  6. 다양성 — 복사본이 아닌 같은 수종의 새로운 나무.
  7. 엔진이 이해하는 내보내기 — 이상적으로는 한 시간씩 임포트 설정을 만지지 않아도 되는 것.

이 목록을 기억해 두세요. 아래 모든 도구를 공정하게 평가하는 기준입니다.

절차적 나무 생성기는 어떻게 작동할까

내부를 들여다보면 거의 모든 나무 생성기는 같은 질문에 답합니다. 다음 가지는 어디에서 자랄까? 고전적인 답은 세 가지입니다.

L-시스템. 린덴마이어 시스템은 하나의 기호, 즉 줄기에서 시작해 문법 규칙으로 그것을 반복해서 다시 씁니다. “앞으로 자라고, 돌고, 둘로 갈라져라.” 몇 가지 규칙만으로도 놀라울 만큼 자연스러운 분기가 나오고, 규칙을 바꾸면 다른 수종이 됩니다. 아티스트용 도구 대부분은 이 문법을 슬라이더 뒤에 숨겨 둡니다.

공간 식민화(Space colonization). 먼저 수관을 끌어당김 점으로 채우고, 가지가 가장 가까운 빈 점을 향해 자라면서 공간이 “식민화”될 때까지 반복합니다. 그 결과 주어진 부피를 자연스럽게 채우는 수관이 만들어지므로, 나무를 특정 실루엣에 맞춰야 할 때 유용합니다.

파라메트릭 모델과 성장 모델. 가지의 각 단계마다 길이, 각도, 휨, 자식 가지를 몇 개, 어디에 낼지 같은 파라미터가 있습니다. The Grove 같은 성장 시뮬레이터는 여기에 여러 시즌에 걸친 빛, 그늘, 중력을 더해 나무가 빛 쪽으로 기울고 그늘진 가지를 떨구게 합니다.

골격 위에서도 생성기는 게임이 신경 쓰는 일을 해야 합니다. 가지를 알맞은 수의 링과 세그먼트를 가진 메시로 만들고, 잎을 배치하고, 텍스처를 굽고, LOD를 만들고, 내보내는 일입니다. 도구 간 차이가 가장 큰 곳도, 실제 제작에서 시간이 가장 많이 드는 곳도 바로 이 후반부입니다.

FoliMesh의 방식. 각 수종은 줄기, 가지 단계, 잎에 대한 성장 규칙의 집합이며 고유한 수피와 잎을 가집니다. 골격은 폴리곤 디테일과 무관하게 자체 고정 스텝으로 자랍니다. 그 후에야 메셔가 각 가지에 링과 세그먼트를 몇 개 줄지, 수관에 잎 클러스터를 몇 개 남길지 결정합니다. 이 수치는 해석적 삼각형 카운터 위에서 이진 탐색으로 결과가 예산에 맞을 때까지 찾아냅니다. 그래서 예산을 바꿔도 나무의 형태는 절대 바뀌지 않고, 무게만 달라집니다.

한눈에 보는 비교

FoliMesh SpeedTree The Grove Sapling / Geometry Nodes 텍스트/이미지-3D AI
실행 환경 브라우저, 설치 불필요 데스크톱 앱 Blender, Houdini 애드온 Blender 웹 / API
조작 방식 프리셋, 슬라이더, 삼각형 예산, 텍스트 절차적 생성기 + 수동 편집 성장 시뮬레이션 파라미터 / 노드 그래프 텍스트 프롬프트 또는 참조 이미지
LOD 체인 LOD0–LOD3 자동 생성 + 임포스터, LOD별 예산 지원, 세밀한 제어 수동 / 추가 작업 수동 미포함 — 수동
LOD별 삼각형 예산 지원, 수피와 잎을 따로 설정 LOD 설정으로 없음 없음 리토폴로지 도구, LOD 체인 없음
잎 채움률과 오버드로를 제어하는 클러스터 카드 잎 메시, 아틀라스, 컷아웃 잔가지 에셋 수동 덩어리로 나오는 경우가 많음 — 재작업 필요
바람 데이터 내장(버텍스 데이터 + 엔진용 셰이더) 지원, 자체 바람 시스템 지원 수동 미포함
콜리전과 피벗 내장 지원 수동 수동 미포함
엔진 패키지 Unity, Unreal, Godot; three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Bevy용 GLB Unity, Unreal, 자체 포맷 Blender에서 FBX/GLB로 Blender에서 FBX/GLB로 GLB / FBX / OBJ
스타일 10종(사실적, 로우폴리, 복셀, 픽셀, 애니메, 핸드 페인팅, 툰, PS1, 팔레트, 모바일/VR) 주로 사실적 사실적 무엇이든 — 직접 만든다면 모델에 따라 다름
계절과 상태 봄–겨울; 그루터기, 쓰러진 나무, 통나무, 고사목, 뿌리판, 잔가지 더미 수종 설정으로 계절 표현 성장을 통해 수동 다시 생성
숲 전체 바이옴 배치, GPU 인스턴싱 GLB + 배치 포인트 엔진 도구로 Blender로 Geometry Nodes로 불가
같은 입력 = 같은 나무 예(시드) 예 예 예 아니요
가격 모델 무료 다운로드로 시작, 팩, 선택형 구독 구독 일회성 라이선스 무료 크레딧 / 구독

가격은 자주 바뀌므로 구매 전에 각 공급사의 최신 페이지를 확인하세요.

FoliMesh — 게임 예산을 중심으로 설계된 생성기

FoliMesh는 진영당 최대 5,000명의 전사가 맞붙는 저희 중세 온라인 게임 Alardon Online 의 사내 도구로 시작했습니다. 이런 게임은 매 프레임마다 수천 명의 병사와 그 주변의 숲을 그려야 하기 때문에, 저희는 단 하나의 규칙을 가진 생성기를 만들었습니다. 모든 나무는 예산에 맞춰 만든다. (FoliMesh가 탄생한 이야기.)

추측 대신 예산

대부분의 도구는 나무를 먼저 만든 다음 줄이게 합니다. FoliMesh는 반대입니다. 수피와 잎이 각 디테일 레벨에서 사용할 수 있는 삼각형 수를 정하면, 생성기가 알맞은 디테일을 스스로 찾아냅니다. 에디터에서 만든 실제 참나무를 보시죠.

레벨 삼각형 수피: 사용 / 예산 잎: 사용 / 예산
클로즈업 44,294 20,000 / 20,000 24,294 / 27,000
LOD0 14,490 990 / 1,000 13,500 / 13,500
LOD1 3,984 288 / 300 3,696 / 3,700
LOD2 1,154 56 / 60 1,098 / 1,100
임포스터 2 — —

모든 레벨을 포함한 나무 전체가 브라우저(WebGPU)에서 532 ms 만에 생성되었습니다. 플랫폼 프리셋인 모바일, PC 및 콘솔, 클로즈업을 쓰면 클릭 한 번으로 합리적인 예산이 설정됩니다.

FoliMesh 에디터의 LOD별 삼각형 예산 'LOD별 삼각형' 패널: 수피와 잎의 실제 수치와 예산 비교, 잎 클러스터, 오버드로, 레이어.

모든 레벨에서 같은 나무

형태와 폴리곤은 분리되어 있습니다. 골격은 한 번만 자라고, 링과 세그먼트는 완성된 곡선 위에 씌워질 뿐입니다. 그래서 LOD2는 LOD0와 같은 실루엣을 유지하며 단지 더 가벼울 뿐입니다. 먼 레벨은 안쪽 잎 클러스터부터 먼저 덜어내고 남은 클러스터를 면적을 유지한 채 키우기 때문에, 엔진이 레벨을 전환해도 수관의 색조와 밀도가 '튀지' 않습니다.

LOD0, LOD1, LOD2, LOD3의 같은 참나무 참나무 한 그루, 네 단계의 디테일: 실루엣과 수관 밀도가 그대로 유지됩니다.

씬에 나란히 놓인 모든 LOD '모두 나란히' 보기: 같은 조명 아래 하나의 씬에 모든 레벨을 표시합니다.

게임 데이터도 모델의 일부

  • 바람은 버텍스 데이터에 구워져 있으며(줄기 0, 굵은 가지 약 0.3, 잎 끝 1.0), 엔진 패키지에는 이를 읽는 바람 셰이더가 포함되어 있습니다.
  • 콜리전은 줄기를 감싸는 단순한 형태로 생성됩니다.
  • 피벗은 줄기 밑동의 중앙에 있으며 실제 스케일입니다.
  • 다양성: 시드마다 같은 수종의 새로운 나무가 나오고, 같은 시드는 항상 같은 나무를 만듭니다.

그냥 되는 내보내기

  • Unity — _LOD0…_LOD3 노드를 가진 FBX로, 임포트 시 Unity가 LOD Group을 자동으로 구성합니다. Built-in 파이프라인과 URP용 임포터와 바람 셰이더도 함께 제공됩니다.
  • Unreal Engine — LOD 그룹과 UCX_ 콜리전을 가진 FBX, 그리고 임포트 스크립트.
  • Godot 4 — GLB와 완성된 .tscn 씬: visibility range를 이용한 LOD, 바람, StaticBody3D 콜리전이 들어 있습니다.
  • 웹과 Rust — three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Bevy용 GLB.
  • 그 밖에도: OBJ, 복셀 스타일용 MagicaVoxel .vox, 2D 게임용 스프라이트 시트, 원경용 임포스터 이미지.

생성기 하나로 10가지 스타일, 모든 계절

같은 참나무를, 그리고 다른 모든 수종을 10가지 비주얼 스타일로 만들 수 있습니다. 사실적, 로우폴리, 팔레트(Synty 스타일), 픽셀, 복셀, PS1 레트로, 모바일/VR, 애니메(지브리 스타일), 핸드 페인팅, 외곽선이 있는 툰.

10가지 스타일의 참나무 참나무 한 그루, 10가지 스타일: 사실적, 로우폴리, 팔레트, 픽셀, 복셀, PS1, 모바일/VR, 애니메, 핸드 페인팅, 툰.

계절과 상태도 같은 생성기의 일부이므로 바이옴 전체가 일관성을 유지합니다.

봄, 여름, 가을, 겨울 계절: 봄에는 꽃, 여름에는 무성한 수관, 가을에는 단풍, 겨울에는 눈 덮인 앙상한 가지.

살아 있는 나무, 그루터기, 쓰러진 나무, 벌목된 나무, 통나무, 고사목, 뿌리판, 잔가지 더미 상태: 살아 있는 나무, 그루터기, 쓰러진 나무, 벌목된 나무, 통나무, 고사목, 뿌리판, 잔가지 더미 — 숲 바닥과 벌목 메커니즘에 필요한 모든 것.

참나무만이 아닙니다

생성기는 소나무, 자작나무, 버드나무부터 바오바브, 벚나무, 세쿼이아, 은행나무, 용혈수까지 수십 종의 나무를 다루며, 야자수, 선인장과 다육식물, 관목과 대나무, 풀과 고사리, 덩굴, 작물과 꽃, 버섯과 고목, 바위와 절벽, 동굴과 크리스털, 수중 식물도 지원합니다.

소나무, 자작나무, 버드나무, 바오바브, 벚나무, 세쿼이아, 은행나무, 용혈수 몇 가지 수종: 각각 고유한 분기 규칙, 수피, 잎을 가지고 있습니다.

한 번의 내보내기로 숲 전체를

숲 모드는 바이옴 규칙(타이가, 낙엽수림, 열대, 사막, 늪, 사바나)에 따라 현재 스타일과 계절의 나무, 하층 식생, 풀, 바위로 구역을 채웁니다. 60 × 60 m 낙엽수림 구역은 식물 824그루, 약 574,000개의 삼각형으로 이루어졌지만 메시는 단 46개였습니다. 동일한 모델은 한 번만 내보내고 GPU 인스턴스(EXT_mesh_gpu_instancing)로 배치하며, 직접 만든 배치 시스템에 쓸 수 있도록 JSON 포인트 목록도 함께 제공하기 때문입니다.

FoliMesh에서 생성한 숲 구역 60 m 낙엽수림 구역: 식물 824그루, GPU 인스턴싱 덕분에 메시 46개.

AI는 도움이 되는 곳에만

FoliMesh에서 AI는 지오메트리를 지어내지 않습니다. AI는 여러분의 말을 생성기 설정으로 바꾸고, 메시는 언제나 절차적 코어가 만듭니다. 그래서 결과는 예측 가능하고, 재현 가능하며, 예산 안에 머뭅니다. AI 어시스턴트도 같은 도구를 MCP 로 사용할 수 있습니다. (이 방식을 택한 이유: 저희는 신경망 메시가 아니라 수학으로 나무를 생성합니다.)

FoliMesh가 최선이 아닌 경우

  • 콘셉트 아트를 가지 하나하나 따라가는, 손으로 다듬은 단 하나뿐인 히어로 나무가 필요하다면 — 수작업 워크플로나 SpeedTree의 수동 편집 도구가 더 직접적인 제어를 제공합니다.
  • 스튜디오에 이미 수백 개의 수종을 튜닝해 둔 SpeedTree 파이프라인이 있다면 — 전환이 득이 되는 경우는 드뭅니다.
  • 건축 시각화를 위해 영화 품질의 식물 성장을 렌더링한다면 — The Grove의 성장 시뮬레이션이 바로 그 용도입니다.

현재 상태

스크린샷 속 브라우저 에디터는 지금 folimesh.com으로 이전 중입니다. 완성된 모델은 이미 카탈로그 에 있으며 — 모두 LOD0–LOD3, 콜리전, 피벗 포함 — 신규 계정은 무료로 다운로드할 수 있고 가격 체계도 간단합니다.

단계별 가이드: FoliMesh로 게임용 나무 만들기

  1. 만들 대상을 고릅니다. 라이브러리에서 수종을 선택하거나 “oak”, “mushroom”, “rock”처럼 검색하세요.
  2. 스타일을 고릅니다. PBR 게임에는 사실적 스타일, 모바일과 스타일라이즈드 게임에는 로우폴리, 레트로 느낌에는 복셀이나 픽셀 아트, 스타일라이즈드 세계에는 애니메나 핸드 페인팅이 어울립니다.
  3. 계절과 상태를 고릅니다. 기본값은 여름이며, 봄꽃, 가을 단풍, 겨울 가지를 고를 수 있습니다. 숲 바닥이나 벌목 메커니즘용이라면 그루터기, 쓰러진 나무, 통나무, 고사목, 뿌리판, 잔가지 더미로 바꾸세요.
  4. 플랫폼을 설정합니다. 모바일, PC 및 콘솔, 또는 클로즈업. 프리셋이 모든 LOD에 합리적인 삼각형 예산을 채워 주며, 수피와 잎을 따로 미세 조정할 수 있습니다.
  5. 변형을 뽑습니다. 새 시드마다 같은 수종의 새로운 나무가 나옵니다. 수종마다 시드를 서너 개 남겨 두면 숲이 복사-붙여넣기처럼 보이지 않습니다.
  6. 모든 레벨을 확인합니다. '모두 나란히' 보기와 LOD별 삼각형 패널로 전환하세요. LOD2가 실제로 쓰일 거리에서도 같은 나무로 읽히는지 확인합니다.
  7. 다운로드합니다. GLB/FBX/OBJ 하나, 또는 LOD, 콜리전, 바람이 이미 연결된 Unity, Unreal Engine, Godot용 패키지.
  8. 엔진에 넣고 빈 맵에 나무 한 그루가 아니라 실제 인스턴스 수로 테스트하세요.

이 전체 과정은 며칠이 아니라 몇 분이면 끝납니다. 아트 디렉션이 바뀌어도 다시 모델링할 필요 없이 파라미터를 바꾸고 다시 내보내면 됩니다.

SpeedTree — 업계 표준

SpeedTree는 업계에서 가장 자리 잡은 식생 도구로, 수많은 AAA 게임에 쓰였습니다. Modeler는 절차적 생성기와 수동 편집을 결합합니다. 줄기와 가지를 절차적으로 키운 다음 손으로 가지치기하고 모양을 다듬고, 관련 변형 여러 개, 바람, LOD, 잎 아틀라스, 빌보드를 만들어 DCC 도구와 게임 엔진으로 내보낼 수 있습니다. Unity와 Unreal 모두 SpeedTree 전용 지원을 갖추고 있습니다.

SpeedTree가 맞는 경우: 대규모 식생 파이프라인, 생성기 그래프를 마스터할 테크니컬 아티스트, 그리고 구독 예산을 갖춘 스튜디오. 다시 생각해 볼 경우: 작은 게임에 나무 수십 그루만 필요하다면 학습 곡선과 비용이 작업에 비해 과할 수 있습니다.

The Grove — Blender와 Houdini용 성장 시뮬레이션

The Grove는 나무를 조립하지 않고 키웁니다. 반복되는 성장 주기가 빛, 그늘, 중력, 가지치기, 가지 무게에 반응합니다. 그 결과 실제 나무처럼 자연스러운 비대칭이 생깁니다 — 빛 쪽으로 기울고, 그늘진 가지를 잃고, 한쪽이 무거워집니다.

The Grove가 맞는 경우: Blender나 Houdini에서 작업하며 속도보다 식물학적 사실감이 더 중요할 때 — 건축 시각화, 애니메이션, 영상. 게임용이라면 추가 단계를 계획하세요. 지오메트리 감축, 잎 카드, 아틀라스, LOD, 콜리전, 피벗, 바람은 대부분 직접 해야 합니다.

Blender Sapling과 Geometry Nodes — 무료이며 유연함

Sapling Tree Gen은 분기 파라미터와 프리셋으로 나무를 만드는 무료 Blender 애드온(Add → Curve)입니다. 첫 절차적 나무, 스타일라이즈드 소품, 배경 나무를 빠르게 얻는 방법입니다. 문제는 정리 작업입니다. 빽빽한 가지 커브와 분리된 잎 지오메트리는 보통 내보내기 전에 변환, 데시메이션, 잎 카드화, UV 작업, 수작업 LOD가 필요합니다.

Geometry Nodes를 사용하면 커브, 인스턴스, 어트리뷰트로 나만의 나무 시스템을 만들 수 있습니다 — 굵기가 변하는 가지, 잔가지 인스턴싱, 가지 단계별 잎, 손상 표현, LOD 전환. 유연성은 끝이 없지만, 생성기 자체가 설계·디버깅·유지보수가 필요한 하나의 프로젝트가 됩니다.

이 도구들이 맞는 경우: 시간과 Blender 실력이 있고 예산이 0일 때. 각오할 점: LOD, 잎, 바람, 콜리전은 직접 만들어야 합니다.

에셋 라이브러리(Botaniq 등)

Botaniq 같은 라이브러리는 Blender에 바로 배치할 수 있는 식생을 제공합니다. 필요한 수종이 이미 있다면 빠릅니다. 하지만 생성기가 아니므로 라이브러리에 있는 것만 쓸 수 있고, 렌더링용으로 만든 에셋은 게임용 최적화가 여전히 필요할 수 있습니다.

텍스트/이미지-3D AI — Tripo, Meshy 등

AI 생성기는 텍스트 프롬프트나 참조 이미지를 몇 초에서 몇 분 만에 텍스처가 입혀진 3D 모델로 바꿉니다. 독특한 히어로 나무 한 그루, 판타지 수종, 빠른 콘셉트에는 정말 유용합니다.

하지만 숲을 만들 때는 한계가 중요하며, 공급사들도 이를 솔직하게 밝힙니다. 나무 생성기에 관한 Tripo 자체 가이드는 자사의 메시 최적화가 게임에 필요한 LOD 체인, 잎 카드, 콜리전, 피벗, 바람 데이터를 자동으로 제공하지 않는다는 점, AI가 생성한 잎이 효율적인 잎 카드가 아니라 덩어리로 나올 수 있다는 점, 그리고 이미지 한 장으로는 나무의 보이지 않는 뒷면을 완전히 정의할 수 없다는 점을 지적합니다. 신경망 메시는 생성할 때마다 달라지기 때문에 일관된 변형 세트를 얻기도 어렵습니다.

AI가 맞는 경우: 일회성 히어로 에셋의 출발점이 될 메시가 필요하고, 리토폴로지와 잎 재작업, LOD 수동 설정을 감수할 수 있을 때. 양산용 숲에는 절차적 생성기가 여전히 더 빠른 길입니다.

절차적 생성, 수작업, AI: 내 프로젝트에 맞는 방식은?

요소 절차적 생성기 수작업 모델링 AI 생성
첫 나무까지 걸리는 시간 몇 초(FoliMesh)에서 몇 시간 몇 시간에서 며칠 몇 초에서 몇 분
다양성 시드로 무제한 수작업 매번 다름
숲 전체의 일관성 높음 아티스트에 따라 다름 낮음
제어 규칙, 예산, 프리셋 완전한 제어 프롬프트 / 참조
게임용 결과물 도구에 따라 다름 — FoliMesh는 기본 내장 아티스트에 따라 다름 LOD, 잎, 바람, 콜리전 필요
가장 적합한 용도 숲, 바이옴, 다양한 수종 단 하나뿐인 히어로 나무 콘셉트와 판타지 단품

많은 프로젝트가 방식을 섞어 씁니다. 숲에는 절차적 생성기를, 플레이어가 가까이서 들여다보는 두세 그루에는 수작업을, 독특한 실루엣을 탐색할 때는 AI를 사용합니다.

삼각형 예산: 실용적인 수치

정답인 숫자는 하나가 아닙니다. 플랫폼, 카메라 거리, 인스턴스 수, 그림자, 머티리얼 비용이 어떤 규칙보다 중요합니다. 출발점으로는 다음과 같습니다.

플랫폼 배경 나무(원거리) 중경 나무(게임플레이) 히어로 / 클로즈업 나무
모바일 / VR 100–500 500–2,000 최대 5,000
웹(WebGL / WebGPU) 200–800 1,000–4,000 최대 10,000
PC 및 콘솔 500–1,500 3,000–15,000 20,000–50,000

위의 참나무가 좋은 기준입니다. 삼각형 수는 LOD0에서 약 14,500개, LOD1에서 4,000개, LOD2에서 1,150개이며, 원거리에서는 삼각형 두 개짜리 임포스터를 씁니다.

잎: 카드, 클러스터, 오버드로

나무 예산의 성패는 대부분 잎에서 갈립니다. 잎을 만드는 방법은 세 가지입니다.

  • 잎 하나하나를 지오메트리로 만들면 가까이서는 멋지지만, 나무 한 그루에 금세 수십만 개의 삼각형이 필요해집니다.
  • 큰 알파 카드(가지 전체의 텍스처를 쿼드 하나에 붙인 것)는 삼각형 수로는 저렴하지만 GPU에는 비쌉니다. 투명한 픽셀도 모두 셰이딩되고, 카드가 겹치면 그 비용이 몇 배로 늘어납니다. 이것이 오버드로이며, 모바일에서는 삼각형 수보다 이것이 실제 병목인 경우가 많습니다.
  • 클러스터 — 작은 잎 묶음을 꽉 맞는 카드에 올린 것 — 는 그 중간입니다. 삼각형이 적고 빈 공간도 적습니다.

FoliMesh는 클러스터를 만들고 그것을 측정합니다. LOD별 삼각형 패널은 카드 채움률(각 카드에서 실제 잎이 차지하는 비율 — 위 참나무는 64%), 오버드로(수관의 한 픽셀이 평균 몇 번 그려지는지), 레이어(수관을 통과하는 광선 하나를 따라 겹치는 카드 수)를 보여 줍니다. 플랫폼에 비해 오버드로가 너무 높다면 잎 예산을 낮추거나 더 가벼운 스타일로 바꾸고, 수치가 즉시 바뀌는 것을 확인하세요.

원거리를 위한 임포스터와 빌보드

일정 거리를 넘어서면 나무 한 그루에 삼각형 1,000개도 숲 전체로는 너무 많습니다. 고전적인 해법은 임포스터입니다. 나무를 여러 각도에서 렌더링해 텍스처 아틀라스에 담고, 엔진은 항상 카메라를 향하며 알맞은 시점의 이미지를 보여 주는 쿼드 하나만 그립니다. FoliMesh는 임포스터를 알베도 아틀라스와 노멀 아틀라스를 갖춘 별도의 레벨(삼각형 두 개)로 내보내므로, 먼 나무도 납작한 스티커처럼 보이지 않고 조명을 유지합니다.

실용적인 규칙: 나무가 화면에서 수십 픽셀 높이밖에 되지 않는 지점에서 임포스터로 전환하세요. 그 전까지는 제대로 된 LOD2가 수관의 시차감을 지켜 주고, 그 이후로는 누구도 차이를 알아채지 못합니다. 하지만 GPU는 압니다.

바람: 데이터는 어떻게 작동할까

게임 속 바람은 거의 시뮬레이션이 아닙니다. 메시에 저장된 데이터, 즉 각 버텍스가 얼마나 움직일 수 있는지를 나타내는 가중치로 구동되는 버텍스 셰이더 몇 줄일 뿐입니다. FoliMesh는 이 값을 버텍스 데이터에 저장합니다. 줄기는 0, 굵은 가지는 약 0.3, 잎 끝은 1.0이므로 셰이더는 다음처럼 간단하게 처리할 수 있습니다.

offset = windDirection * sin(time * frequency + phase) * strength * weight

여기서 phase는 버텍스 위치에서 구하므로 이웃한 나무들이 동시에 흔들리지 않습니다. Unity 패키지에는 Built-in 파이프라인과 URP용 바람 셰이더가 들어 있고, Godot 씬에는 자체 바람 스크립트가 포함되어 있어 셰이더를 직접 작성하지 않아도 흔들리는 나무를 얻을 수 있습니다. Unreal에서는 같은 가중치로 폴리지 머티리얼의 World Position Offset을 구동할 수 있습니다.

Unreal Engine 5의 Nanite와 폴리지

Nanite는 UE 5.1부터 마스크드 머티리얼을 지원해, 고사양 하드웨어에서 빽빽한 폴리지를 훨씬 현실적으로 쓸 수 있게 되었습니다. 하지만 모든 비용이 사라지는 것은 아닙니다. 오버드로, 그림자, 메모리, 바람 애니메이션은 여전히 중요하고, Nanite를 모든 플랫폼에서 쓸 수 있는 것도 아닙니다. 모바일, VR, 웹, 구형 하드웨어가 대상이라면 기존 방식의 LOD와 임포스터를 유지하세요. FoliMesh가 모든 나무에 이를 함께 내보내는 이유입니다.

어떤 나무에나 쓰는 게임 준비 체크리스트

  • 모든 거리에서 삼각형 수가 예산 안에 들어온다
  • 최소 3단계 LOD와 원거리용 임포스터 또는 빌보드
  • 잎 카드가 잘 채워져 있다 — 투명 영역이 적고 오버드로가 낮다
  • 머티리얼 한두 개, 텍스처는 아틀라스로
  • 셰이더가 읽을 수 있는 바람 데이터
  • 줄기를 감싸는 단순한 콜리전
  • 줄기 밑동 중앙의 피벗, 실제 스케일
  • 깔끔한 노멀과 탄젠트
  • 빈 맵에 나무 한 그루가 아니라 실제 인스턴스 수로 테스트

게임용 나무에서 흔한 실수

  • 히어로 나무만 최적화하고 숲은 잊는 것. 삼각형 30,000개짜리 나무 한 그루는 괜찮지만, 그런 나무 오백 그루는 그렇지 않습니다. 화면에 나올 인스턴스 수를 기준으로 예산을 잡으세요.
  • LOD 사이에서 실루엣이 바뀌는 것. LOD1의 수관 형태가 다르면 플레이어가 걸을 때 나무가 '숨 쉬는' 것처럼 보입니다. 모든 레벨을 하나의 골격에서 생성하세요.
  • 크고 절반이 빈 잎 카드. 삼각형은 적지만 오버드로가 끔찍합니다. 삼각형 수만이 아니라 채움률을 측정하세요.
  • 수관 한가운데에 있는 피벗. 그러면 배치 도구가 나무를 땅속에 파묻거나 공중에 띄웁니다. 피벗은 줄기 밑동 중앙에 있어야 합니다.
  • 나무 전체로 만든 콜리전 메시. 플레이어는 잎이 아니라 줄기에 부딪혀야 합니다. 캡슐이나 단순한 헐을 사용하세요.
  • 숲 전체에 시드 하나. 무작위 회전과 스케일을 줘도 같은 나무가 백 번 반복되면 쉽게 눈에 띕니다. 수종마다 시드를 서너 개 사용하세요.
  • 모든 것에 같은 위상의 바람. 동시에 흔들리는 숲은 기계적으로 보입니다. 위치에 따라 위상을 어긋나게 하세요.

라이선스: 생성한 나무로 할 수 있는 것

출시 전에 모든 나무의 라이선스를 확인하세요. 폴리곤 수만큼이나 중요합니다.

  • FoliMesh: 다운로드한 모델은 여러분의 게임과 프로젝트에서 로열티 없이 상업적으로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이선스를 참고하세요.
  • AI 생성기는 라이선스를 요금제에 묶는 경우가 많습니다. 예를 들어 Tripo는 무료 요금제로 만든 모델을 CC BY 4.0의 공개 모델로 규정하며, 상업적 사용은 유료 요금제에서 가능하다고 설명합니다.
  • 에셋 라이브러리와 스토어 팩은 각자 고유한 약관이 있습니다. 원본 형태의 재배포를 금지하는 곳도 있고, 사용자 수를 제한하는 곳도 있습니다.
  • 직접 만든 Blender 나무는 여러분의 것이지만, 수피와 잎에 사용한 텍스처는 확인하세요.

엔진별 참고 사항

  • Unity: _LOD0…_LOD3 라는 이름의 FBX 노드는 자동으로 LOD Group이 됩니다. 잎에는 알파 클리핑을, 숲에는 GPU 인스턴싱 또는 SRP Batcher를 사용하세요. Unity용 3D 나무를 참고하세요.
  • Unreal Engine: LOD를 메시와 함께 임포트하고, 마스크드 양면 폴리지 머티리얼을 사용하며, Foliage Mode나 PCG로 배치하세요. Unreal Engine용 3D 나무를 참고하세요.
  • Godot 4: GLB는 네이티브로 임포트됩니다. LOD에는 visibility range를, 숲에는 MultiMesh를 사용하세요. Godot용 3D 나무와 Godot 단계별 임포트 가이드를 참고하세요.
  • 웹: GLTFLoader나 Babylon의 SceneLoader로 GLB를 불러오고, LOD를 THREE.LOD 또는 addLODLevel 에 연결하며, 반복되는 나무는 인스턴싱하세요.

용어집

  • LOD(디테일 레벨) — 멀리서 보여 주는 더 가벼운 버전의 모델입니다. LOD0는 게임플레이에서 쓰는 가장 정교한 레벨이며, 숫자가 클수록 가벼워집니다.
  • 임포스터 — 미리 렌더링한 나무 이미지를 알맞은 각도로 보여 주는 쿼드로, 원거리에 사용합니다.
  • 빌보드 — 더 단순한 임포스터로, 항상 카메라를 향하는 이미지 한 장 또는 몇 장입니다.
  • 잎 카드 — 잎 텍스처와 투명도를 가진 평평한 폴리곤입니다. 클러스터는 카드 하나에 올린 작은 잎 묶음입니다.
  • 알파 클리핑(알파 테스트) — 투명도 임계값보다 낮은 픽셀을 버려서, 비싼 블렌딩 없이도 잎 가장자리를 선명하게 만듭니다.
  • 오버드로 — 투명한 레이어가 겹쳐서 화면의 같은 픽셀이 여러 번 셰이딩되는 현상으로, 빽빽한 잎의 주된 비용입니다.
  • 텍스처 아틀라스 — 여러 텍스처를 이미지 하나에 모아, 나무에 필요한 머티리얼과 드로우 콜 수를 줄이는 방식입니다.
  • 인스턴싱 — 같은 메시의 여러 복사본을 한 번의 호출로 그리는 것으로, 엔진이 숲을 렌더링하는 방법입니다.
  • 시드 — 생성기의 무작위 선택을 고정하는 숫자입니다. 같은 시드는 항상 같은 나무를 만듭니다.
  • 피벗 — 모델의 원점으로, 나무의 경우 줄기 밑동의 중앙입니다.

자주 묻는 질문

게임에 가장 좋은 나무 생성기는?

팀에 따라 다릅니다. LOD, 콜리전, 바람이 기본으로 갖춰진 게임용 나무를 브라우저에서 구독 없이 원한다면 FoliMesh. 식생 파이프라인을 갖춘 대형 스튜디오라면 SpeedTree. Blender에서 식물학적 사실감을 원한다면 The Grove. 무료로 시작하려면 Blender Sapling이나 Geometry Nodes입니다.

무료 나무 생성기가 있나요?

Blender Sapling과 Geometry Nodes는 무료입니다. FoliMesh는 신규 계정에 무료 다운로드를 제공하므로, 돈을 내기 전에 실제 게임용 모델을 테스트해 볼 수 있습니다.

AI로 게임용 3D 나무를 만들 수 있나요?

네, 하지만 주로 출발점으로서입니다. 텍스트/이미지-3D 도구는 단일 콘셉트나 히어로 나무를 빠르게 만들어 주지만, 게임에는 여전히 LOD, 효율적인 잎, 바람, 콜리전, 피벗이 필요합니다. FoliMesh는 여러분의 말을 생성기 설정으로 바꾸는 데에만 AI를 사용하므로, 결과는 언제나 깔끔하고 예산 안에 드는 절차적 메시입니다.

게임용 나무의 삼각형 수(폴리곤 수)는 얼마가 적당한가요?

대략 원거리 나무는 100–1,500개, 게임플레이 거리에서는 500–15,000개, PC 클로즈업은 최대 20,000–50,000개이며, 항상 LOD 체인과 함께 사용합니다. 위의 예산 표를 참고하세요.

Unity, Unreal, Godot에서 쓸 수 있는 포맷은?

Unity와 Unreal에는 보통 FBX를, Godot, Blender, 웹 엔진에는 GLB를 사용합니다. FoliMesh는 GLB, FBX, OBJ와 함께 Unity, Unreal Engine, Godot용 완성 패키지를 내보냅니다.

생성기로 로우폴리나 스타일라이즈드 나무를 만들 수 있나요?

네. FoliMesh는 같은 수종을 10가지 스타일로 만들어 주므로 — 사실적 스타일부터 로우폴리, 복셀, 픽셀 아트, 애니메, 툰까지 — 스타일라이즈드 게임을 위해 별도의 도구가 필요 없습니다. 로우폴리 3D 모델을 둘러보세요.

LOD란 무엇이고, 나무에는 왜 여러 개가 필요한가요?

LOD(디테일 레벨)는 오브젝트가 멀어질 때 엔진이 보여 주는, 같은 모델의 더 가벼운 버전입니다. 나무는 디테일이 많으면서 개수도 많기 때문에 여러 개가 필요합니다. 근거리에는 LOD0, 게임플레이 거리에는 LOD1과 LOD2, 원거리에는 임포스터를 쓰면 눈에 띄는 튐 없이 숲을 빠르게 유지할 수 있습니다.

나무가 바람에 흔들리게 하려면 어떻게 하나요?

버텍스마다 바람 가중치(줄기 0, 잎 끝 1)를 저장하고, 셰이더에서 시간 기반 사인 함수로 버텍스를 움직이되 위상은 위치에 따라 달라지게 합니다. FoliMesh 나무에는 이미 가중치가 들어 있고, Unity와 Godot 패키지에는 바로 쓸 수 있는 바람 셰이더와 스크립트가 포함되어 있습니다.

생성한 나무를 상업용 게임에 써도 되나요?

FoliMesh라면 가능합니다. 다운로드한 모델은 로열티 없이 상업적으로 사용할 수 있습니다. 다른 도구는 요금제의 라이선스를 확인하세요. 일부 AI 생성기는 무료 요금제 모델을 CC BY로 공개합니다.

숲에는 몇 가지 수종과 변형이 필요한가요?

그럴듯한 온대림이라면 우점종 세 가지에서 다섯 가지에 수종마다 시드 서너 개, 여기에 관목, 지피 식물, 고사목, 바위만 더해도 이미 자연스러워 보입니다. 스케일과 회전을 조금씩 바꾸고, 쓰러진 나무, 그루터기, 고사목을 섞어 주세요.

결론

SpeedTree는 여전히 대형 스튜디오를 위한 헤비급 도구이고, The Grove는 Blender에서 식물학적 사실감을 구현하는 즐거운 도구이며, 무료 Blender 도구들은 자체 파이프라인을 구축할 시간만 있다면 훌륭합니다. AI 생성기는 독특한 나무 한 그루를 탐색하는 빠른 방법입니다.

필요한 것이 게임에 바로 쓸 수 있는 식생 — 예산에 맞춘 LOD, 바람, 콜리전, 피벗, 그리고 게임 스타일에 맞춰 Unity, Unreal, Godot, 웹에 바로 들어가는 내보내기 — 이라면, FoliMesh는 바로 그것을 위해 만들어졌습니다. 카탈로그를 열고 첫 나무들을 무료로 다운로드하세요.