FoliMesh

Enredaderas y hiedra estilo Realista para PlayCanvas

Vegetación realista con texturas PBR de corteza y hojas, mapas de normales y hojas con alpha test. Arrastra los archivos GLB de FoliMesh al editor de PlayCanvas y consigue árboles, plantas y rocas listos para juegos de navegador. Este grupo reúne plantas trepadoras y colgantes para escenas de juego: lianas enrolladas en troncos de árboles, hiedra virginiana que se extiende por muros, hiedra que trepa por piedra y ladrillo, y lianas colgantes que caen desde ramas y copas. Dan a selvas, ruinas y edificios antiguos un aspecto cubierto de vegetación. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, para fijar las enredaderas a troncos, muros y rocas sin ajustes adicionales. Los pesos de viento hacen que hojas y zarcillos se mezan con naturalidad. Cada semilla cambia la densidad de hojas, la longitud y el patrón de crecimiento, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 5 modelos listos para juegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Sobre el estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen directamente.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Hojas: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de grupos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no necesitan ordenación y proyectan sombras correctas.
  • Corteza y hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona bien.
  • LOD0 es para primeros planos; LOD1–LOD3 eliminan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo bastante ligero para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En móviles, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y vigila el overdraw del follaje.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un pequeño script compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para fusionar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Hojas: el MASK de glTF establece alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Otras categorías

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