FoliMesh

PlayCanvas용 사실적 스타일 절벽과 아치

PBR 나무껍질·잎 텍스처, 노멀 맵, 알파 테스트 잎 카드를 사용한 사실적인 식생. FoliMesh GLB 파일을 PlayCanvas 에디터에 끌어다 놓으면 브라우저 게임용 나무, 식물, 바위가 준비됩니다. 이 그룹은 게임 풍경에 쓰는 암벽 요소를 담고 있습니다. 이어 붙일 수 있는 모듈형 절벽 조각, 모서리 절벽, 지층이 보이는 층상 절벽, 백악 절벽, 자연 석조 아치와 완전한 협곡 구간이 포함됩니다. 계곡, 해안, 산길의 윤곽을 잡는 데 함께 쓰입니다. 각 모델에는 LOD0부터 LOD3까지와 충돌 메시가 들어 있어 큰 절벽면도 렌더링 부담이 적고 캐릭터와 물리 연산에 안정적입니다. 피벗은 밑면에 있어 지형에 쉽게 배치할 수 있습니다. 새 시드마다 암석 배치와 침식 무늬가 달라지며, 모델은 GLB, FBX, OBJ로 내보내 Unity, Unreal Engine, Godot, Bevy에서 사용할 수 있습니다. 이 컬렉션에는 게임용 모델 6개가 있습니다. 모든 모델에 LOD0–LOD3, 콜리전, 밑면 피벗이 포함되며, 새 시드마다 같은 종의 새로운 변형이 만들어집니다.

모델
6
LOD 단계
LOD0 – LOD3
포맷
GLB · FBX · OBJ

사실적 스타일 소개

사실적인 모델은 glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot, three.js가 그대로 읽는 PBR metal/roughness 워크플로를 사용합니다.

  • 나무껍질: 줄기와 가지에 베이스 컬러, 노멀, 러프니스 맵.
  • 잎: 잎 뭉치 텍스처를 쓴 알파 테스트(Masked) 카드로, 알파 블렌딩이 아니어서 깊이를 기록하고 정렬이 필요 없으며 그림자도 정확합니다.
  • 나무껍질과 잎은 별도 머티리얼이라 드로우 콜 수를 예측하기 쉽고 GPU 인스턴싱과 잘 맞습니다.
  • LOD0은 근경용이고, LOD1–LOD3은 가지와 잎 카드를 줄여 마지막 단계는 원경에 충분히 가볍습니다.

PC·콘솔의 1인칭/3인칭 게임, 서바이벌, 오픈 월드, 시뮬레이터에 가장 잘 맞습니다. 모바일에서는 LOD1 또는 LOD2를 가장 가까운 단계로 쓰고 잎의 오버드로를 확인하세요.

PlayCanvas에서 사용하기

PlayCanvas는 GLB를 컨테이너 에셋으로 다룹니다. 에디터에서 GLB를 업로드하면(FBX는 임포트 시 GLB로 변환) 모델 계층이 담긴 템플릿이 생기고, 엔진 전용 코드에서는 app.assets.loadFromUrl(url, 'container')와 asset.resource.instantiateRenderEntity()를 사용합니다.

  • LOD: 내장 LOD 컴포넌트가 없으므로 작은 스크립트로 카메라 거리를 비교해 LOD0–LOD3 엔티티의 render 컴포넌트를 전환합니다.
  • 정적인 나무는 배치 그룹을 공유해 드로우 콜을 합칠 수 있고, 큰 숲에는 meshInstance.setInstancing()과 변환 행렬 버텍스 버퍼로 하드웨어 인스턴싱을 사용하세요.
  • 잎: glTF MASK가 StandardMaterial의 alphaTest를 설정하며, 양면 잎에는 컬 모드를 none으로 지정합니다.
  • 콜리전 메시: mesh 타입 collision 컴포넌트와 정적 rigidbody를 붙이고 render 컴포넌트는 끕니다.

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